miércoles, 2 de marzo de 2016

7 Wonders Duel - Reseña


Preciosa portada de 7 Wonders Duel
7 Wonders es un buen juego de cartas con mecánica de draft que, lamentablemente, cuenta con una variante para dos que no ofrece la misma experiencia que con el resto de números de jugadores que admite. En dicha variante hay que incluir un tercer 'jugador fantasma' para lograr que el sistema de juego funcione mínimamente bien. No obstante, esta solución sólo hace que llevar la partida sea más complicado y no logra conseguir que el juego fluya adecuadamente. Es uno de esos casos en los que las editoriales ponen en la caja un rango de jugadores que no se corresponde con la realidad con el fin de vender una mayor cantidad de copias, puesto que reducir las posibles combinaciones de jugadores inevitablemente limitaría el público objetivo. Sin embargo, en Repos Productions han sido más honestos que en otras editoriales y con este 7 Wonders Duel, una versión del diseño original de Bauza creada específicamente para el uso y disfrute de dos 'duelistas', han admitido indirectamente la mencionada carencia de su antecesor en este terreno. Cabe destacar también, antes de empezar el análisis, que para esta 'rectificación' no sólo han contado con Antoine Bauza, sino que también han añadido a sus filas a Bruno Cathala, elevando así el nivel de hype hasta las nubes. Veamos, pues, cuán convincente es esta nueva propuesta. 

El objetivo de esta reseña es dar mi opinión sobre al juego y por esto no pretendo profundizar en el funcionamiento del mismo. Si lo que quieres es aprender a jugarlo aquí te dejo el enlace a la magnífica explicación de Zacatrus TV.

7 Wonders Duel viene empaquetado en formato de juego pequeño (en una caja similar a las de la línea de Kosmos para dos jugadores) y trae un buen montón de material para los 25 € de su PVP recomendado: un par de mazos de cartas (uno en tamaño europeo mini y el otro en medida 7 Wonders original), un tablero con su respectiva ficha de plástico en forma de escudo para representar el progreso militar de cada una de las civilizaciones, y unas cuantas fichas de cartón que hacen las veces de monedas, habilidades de progreso científico y daño económico causado por la guerra. Todos los elementos están bien trabajados y tienen un diseño gráfico muy claro. Como en su predecesor (y como en cualquier juego en el que haya trabajado el señor Antoine Bauza), abunda el uso de símbolos como manera de otorgarle independencia lingüística al título, cometido que se logra con bastante nota. Hay quizá un par de ellos que te harán revisar las reglas más de una vez pero, con un par de partidas a tus espaldas, verás que la simbología es lo suficientemente intuitiva como para entender a qué se refieren la mayoría de cartas sin tener que consultar ningún tipo de referencia. Otro aspecto destacable de la producción es que, a la hora de diseñar el inserto del juego, han tenido en cuenta a los locos de las fundas. Todos los componentes caben perfectamente incluso con las cartas enfundadas y eso, amigos, es algo que se agradece (y de lo que muchas editoriales deberían tomar nota).
Detalle del contenido

Por si todo esto fuera poco, el manual está perfectamente estructurado y lleno de ejemplos, haciendo del proceso de aprendizaje un trámite bastante rápido. Es más, si ya estás familiarizado con el sistema del 7 Wonders original, aprender a jugar a su hermano pequeño no te llevará más de 5 minutos. En caso contrario, la simbología sigue siendo un poco engorrosa de enseñar, pero sin pasarse, ya que han intentado (y conseguido, en mi opinión) hacer de este un título de nivel familiar, incluyendo una hoja de referencia y haciendo que una gran cantidad de las cartas de juego sean información común para ambos jugadores, cosa que facilita la aclaración de cualquier duda que pueda surgir durante la partida (lo cual era más difícil con el secretismo del draft convencional).

De verdad que le he buscado pegas a la producción de 7 Wonders Duel y sigo sin encontrárselas. Puede que para algunos las cartas en tamaño mini sean un aspecto negativo, pero en mi opinión son una virtud más, puesto que reducen el precio así como el espacio que ocupa el despliegue, dos características que deberían formar parte de la descripción de todo filler que se precie. Además, la reducida medida de las cartas no afecta en lo más mínimo a la apreciación de las preciosas ilustraciones de la mano de Miguel Coimbra, artista cuyo trabajo admiro profundamente. El juego mantiene el estilo artístico de 7 Wonders (reciclando algunas ilustraciones) y es, si cabe, más bonito, con las cartas de maravilla como portadoras del estandarte estético del conjunto. En definitiva, un producto redondo.

En lo referente al juego en sí, tal y como habréis podido comprobar también mientras hablaba de los componentes, se me hace bastante complicado no compararlo con su antepasado más cercano. Es por esto que lo primero que me gustaría mencionar es que estamos ante un juego que, si bien toma ciertas mecánicas, conceptos y, por supuesto, la temática de su 'padre lúdico', no se nos plantea como una mera adaptación del diseño original con el fin de hacerlo funcionar bien a dos jugadores. Por el contrario, 7 Wonders Duel pretende erigirse como un título independiente y con identidad propia. Con el fin de hacer mi reseña disfrutable tanto para aquellos que hayan jugado al ganador del Kennerspiel des Jahres 2011 como para quienes no lo hayan probado pero estén interesados en esta versión, intentaré dejar las comparaciones de lado y centrarme plenamente en los que Bauza y Cathala nos proponen en este exitoso juego de 2015.  
La magia de Miguel Coimbra

En 7 Wonders Duel intentaremos ser la civilización más próspera de nuestra época y pasar por delante de las otras (o, en este caso, de la otra, en singular). Para ello, el juego nos propone 3 maneras bastante diferentes de demostrar nuestra supremacía:

1) Podemos construir la mayor cantidad de monumentos, edificios científicos, gremios económicos o edificios mercantiles como sello de nuestro esplendor y como método para anotarnos el mayor número de puntos de victoria.

2) Si la propuesta número 1 no nos satisficiese, siempre tenemos la opción de ir a la guerra y, ante la incapacidad de construir algo más hegemónico que nuestro rival, dedicar recursos, turnos y esfuerzos a destrozar lo que él/ella ha construido.

3) Finalmente, y en caso de que ni 1 ni 2 nos sonasen convincentes, podríamos entregarnos al estudio de la ciencia y profundizar en el saber para avanzar nuestra tecnología hasta cotas inexploradas.

Este es una de los más grandes aciertos en las elecciones de diseño de este juego. La tensión provocada por la aparente inminencia de cada una de las tres posibles condiciones de victoria mezclada con la incertidumbre de qué puede haber en las cartas que están bocabajo hace de 7 Wonders Duel un juego que logra mantenernos atentos en todo momento y que por momentos hace reventar el nivel de nervios. Es un verdadero placer sentarse a disputar una partida y luchar para hacerte con esa carta que te dejará a un movimiento de la victoria y que pondrá a contrincante entre la espada y la pared, centrando toda su atención en detener tu progreso y olvidándose del suyo propio.

Obviamente, dichos picos de intranquilidad no serían posibles sin la nueva interpretación del draft cuajada a la perfección por el equipo de desarrollo del juego. Para quien no lo sepa, un draft convencional consiste en irnos pasando manos de cartas entre los jugadores, cogiendo una cada vez para ponerla en juego. Los chicos de Repos han cogido ese concepto y le han dado una pequeña vuelta de tuerca que hace que vaya como la seda a dos jugadores: en vez de tener las cartas en la mano, las ponemos todas sobre la mesa, algunas bocarriba y otras bocabajo. De esta forma, eliminamos el secretismo inicial y el elemento de memoria inherentes a la idea de draft y lo convertimos en un puzle de información común en el cual qué carta cojo no solamente tiene implicaciones en cuanto a las que le niego a mi contrincante sino también en cuanto a las que revelo en la mesa y que él/ella puede adquirir sin yo tener la opción de bloquearle. Tal y como habrás deducido ya, un draft convencional no tiene ninguna gracia a dos jugadores. He aquí mis razones para afirmar esto: la cantidad de opciones es increíblemente reducida; la memoria que se requiere para hacer la jugada idónea es extremadamente baja en comparación a una partida con más participantes; la opción de bloquear al oponente (quedándonos una carta que éste necesita) no suele ser la mejor, puesto que de esta manera solo ralentizaremos nuestro avance; y por último, pero no por ello menos importante, la tensión de ver si te lo puedes montar para conseguir ese combo breaker desaparece al ver todas las cartas que están en juego una vez te han llegado las dos manos existentes de esa partida. Un aburrimiento, vaya. Sin embargo, con el pequeño twist que comentábamos antes, todo lo malo de un draft a dos desaparece por completo y se nos abre un nuevo abanico de tácticas y elementos a tener en cuenta, como la posición de las cartas que nos interesan. Una idea tan simple como genial. Cierto es que este 'set-up' le añade un toque importante de azar, cosa que genera terror en muchos. No obstante, si no tenéis fobia a los dados o a las situaciones estratégicas que se escapen de la idea de control total, apreciaréis bastante esa pizca de aleatoriedad que hace de cada partida un reto interesante.

Partida en curso

Por mencionar algún aspecto negativo he de añadir que, debido a la pequeña cantidad de cartas que no se utilizan en cada partida (unas 3 por mazo de era), la rejugabilidad de este título se me antoja un tanto más limitada de lo que me gustaría. Ver siempre los mismos recursos, las mismas maravillas (de las cuales se incluyen 12 y se utilizan 8 en cada sentada), los mismos gremios y las mismas cartas de mercado puede resultar repetitivo. Aún así, el resplandeciente logo de 7 Wonders que decora la portada, mi querido lector, es sinónimo de expansiones. No soy fan de tener que adquirir una expansión para alargar la vida de mi juego base, puesto que me hace sentir como una víctima de la obsolescencia lúdica programada. Pero a pesar de esto, he de decir que si un diseño me gusta y me da horas de disfrute, soy de los primeros en la cola para hacerme con alguna que otra expansión.

Otro aspecto que puede no ser del todo positivo es quizá su ausencia de temática. Si bien es cierto que 7 Wonders Duel nos propone como premisa la construcción y el desarrollo de una civilización, el juego es tan rápido y ligero en sus mecánicas que no llega nunca a generar un nivel de inmersión tal como para hacernos sentir que estamos llevando a cabo una tarea tan trascendental y titánica como la de erigir los cimientos de una cultura. Está claro que si buscáis un Megacivilization en media hora, este título os va a decepcionar, dado que esa no es la intención de los diseñadores en este pequeño juego de cartas familiar.     


En conclusión, 7 Wonders Duel es un filler (que conste que no utilizo esta palabra con intención peyorativa en ningún caso) que cumple con su cometido, ofreciendo una experiencia completa en un tiempo de juego reducido. Las decisiones que nos veremos obligados a tomar durante cada partida estarán intrínsecamente ligadas a las de nuestro rival y, en muchas ocasiones, tendremos que adaptar nuestra estrategia a las cartas que se han ido jugando, las que podemos conseguir y las que intentaremos hacer que nuestro contrincante adquiera. En mi opinión, esta implementación ha superado al diseño original y es un juego que dudo que abandone mi colección en mucho tiempo. Recomendadísimo.


Por todo esto Mr. Blue Meeple le da un: 8.5/10

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