viernes, 18 de diciembre de 2015

Primeras Impresiones II - Cyclades


Bruno Cathala es uno de mis diseñadores favoritos. Cualquier juego que ostente su nombre en la caja es merecedor de mi más auténtico interés, porque ha demostrado en muchas ocasiones ser capaz de traer verdaderas maravillas a la mesa (Five Tribes, Shadows Over Camelot, Jamaica, Mr. Jack Pocket, 7 Wonders Duel o Dice Town). Si a esto le sumamos el hecho de que el juego de hoy es el antecesor de Kemet, uno de mis títulos favoritos, Cyclades era un 'must-play' para mí. Así pues, cuando mi amigo Mario, durante una sesión de vicio, puso a nuestra disposición toda su ludoteca con un amable 'elegid el que queráis', no dudé en casi obligarle a que nos enseñase a jugar a Cyclades. Y heme aquí para contaros qué sensaciones me dejó dicha partida.


Ficha técnica:

Diseñadores: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Ilustrador: Miguel Coimbra
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 60 - 90 minutos

En Cyclades cada jugador asumirá el mando de una de las grandes polis de la antigua Grecia: Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argos. ¿El objetivo? Ser la primera facción en construir dos metrópolis y demostrar así la supremacía tanto militar como cultural. Para lograr hacerse con una metrópolis, primero hay que adquirir los 4 edificios que le dan forma y, subsecuentemente, canjearlos por la deseada estructura. Dichos edificios son el Puerto (asociado a Poseidón), el templo (don de Zeus), la fortaleza (otorgada por el gran Ares) y la universidad (concedida por Atenea). Ésta es la más convencional de las maneras de lograr el objetivo que nos dará la victoria, pero hay otras dos opciones.

Las facciones también podrán llevar a cabo el levantamiento de sus metrópolis gracias a la sabiduría de sus filósofos o bien adquirirlas a la vieja usanza: a golpe de espada, lanza y escudo. Pero vayamos por partes, dijo Jack el destripador. Primero hablemos de la manera pacifista de hacer las cosas. Cuando los jugadores reciban el favor de Atenea, adquirirán una carta de filósofo y, subsiguientemente, podrán comprar una segunda carta de este tipo pagando cuatro monedas de oro. Si en algún momento un mismo jugador logra acumular 4 cartas de filósofo, las descartará para así completar la edificación de una de sus metrópolis, es decir, el 50 por ciento de la victoria. Sin embargo, si construir no es lo tuyo y la llama de Ares arde en tu corazón, existe una tercera y suculenta opción: la guerra. Si durante el transcurso de la partida un jugador logra conquistar el territorio de uno de sus oponentes, se quedará con todo lo que haya sobre la isla conquistada, incluso las preciadas metrópolis (Nota mental: tengo que dejar de decir metrópolis).

Al principio de cada ciclo (ronda de juego), cobraremos monedas de oro equivalentes a la cantidad de
marcadores de prosperidad asociados a las islas que controlemos en ese momento. El dinero en el juego no destaca por ser abundante, así que deberemos ser capaces de  administrar dichos ingresos para ser competentes no solo en lo que respecta a adquirir mejoras para nuestra facción, sino también durante la fase más importante de cada una de las rondas: la fase de favor de los dioses. Cada ciclo, a través de una mecánica de subasta, haremos ofrendas a los diversos dioses del Olimpo para que nos concedan su gracia en forma de acciones, tales como el reclutamiento de nuevas unidades; la manufactura de nuevos navíos; el levantamiento de los diferentes edificios; el movimiento de nuestras tropas y flotas para trabar combate y explorar los confines del Mediterráneo en busca de recursos, respectivamente; o la formación de filósofos y sacerdotes.


Para más detalles sobre cómo jugar, os dejo un vídeo del canal 'Juegos de mesa 221B' que explica los conceptos básicos de este título con una claridad difícilmente igualable por alguien que no posee el juego y sólo intenta plasmar las sensaciones de la primera partida. Os recomiendo que le echéis un vistazo a este canal, ya que publican contenido muy útil y de mucha calidad.

Tal y como he mencionado antes, mis expectativas sobre este juego eran realmente altas. La cuestión es, entonces, si el juego ha logrado estar a la altura o, por el contrario, ha resultado en un chasco. Seré directo: esta primera partida a Cyclades me ha encantado. Tal entusiasmo generó en mí dicha partida que, ni bien acabamos de jugar, me puse a investigar sobre dónde podía adquirir el juego. Lamentablemente, Cyclades está actualmente agotado, pero quizá, con algo de suerte, pueda encontrar alguna copia de segunda mano en buen estado.


Son muchos los aspectos de este diseño que me captivaron: la gestión de recursos, la subasta y, por extensión, la tensión derivada de no estar seguro de obtener el favor del dios que llevas varios turnos intentando usar, la expansión catanesca sobre el tablero, la variedad de estrategias para conseguir un objetivo tan simple y el aparente equilibrio entre todas ellas.

Pero empecemos, como de costumbre, por los componentes. ¿Qué decir al respecto? Nos hallamos ante un título publicado por Matagot y eso es sinónimo de una producción medida al milímetro. Todo lo incluido en esta enorme caja es sumamente placentero a la vista y al tacto. La portada nos transporta a una escena bélica en la cual un gigante acomete con una enorme roca contra un pelotón de espartanos que intenta organizarse para hacer frente a la bestia, mientras que, en segundo plano, un barco sobrevolado por Pegaso se ve arrastrado a las profundidades del océano por un ser digno de las peores pesadillas de H.P. Lovecraft: una especie de Kraken insaciable. Simplemente inspirador. El artwork, pues, es de un nivel realmente sobrecogedor y hace justicia a una temática tan épica como es la de la antigua Grecia mitológica, llena de seres de ensueño con los poderes más diversos y las historias más atroces. Resumiendo, Miguel Coimbra es el encargado de los pinceles y eso, estimados lectores, es garantía de calidad. El tablero, las cartas y las miniaturas ayudan a transformar a Cyclades en una experiencia estética de alto nivel con la intención de sumergirnos en un universo que rebosa carisma y magia.

Otro aspecto destacable de la producción que si bien es innecesario contribuye a la inmersión, es que las unidades y barcos de cada jugador, en cinco colores diferentes, no son meros cambios de pigmentación de los mismos modelos, sino que cada facción cuenta con sus soldados y barcos personalizados. También se incluyen, como no podía ser de otra manera, una buena dosis de fichas de cartón y diversos tableros que adaptarán el sistema a los diferentes números de jugadores posibles, haciendo de este juego un producto redondo que justifica su precio recomendado de 44,95€. Afortunadamente, las virtudes de Cyclades no se reducen solo a su excelente presentación y aspecto, sino que detrás de esta nebulosa de sobreproducción y componentes de alta calidad se halla un buen juego de gestión de recursos y control de territorio que, si bien no es todo lo temático que su fachada parece prometer, funciona como un reloj y resulta en un interesante reto estratégico. 

No nos engañemos, Cyclades es un juego bastante abstracto pese a sus tremendos esfuerzos por convencernos de lo contrario. Es un sistema que en esencia tiene un motor muy matemático, pero que a la vez se nos presenta como un híbrido de diversos géneros. Su diseño recoge mecánicas provenientes de los títulos más euro del mercado y las empareja con otras más propias de los llamados ameritrash, obteniendo como resultado un juego que premia la buena planificación pero que, a la vez, permite que el azar muchas veces la entorpezca. Ya sea a través de los dados a la hora de batirnos en combate o de ver qué dioses estarán disponibles en cada ronda, la (mala) suerte puede destrozar tu 'plan perfecto' y retrasar tus objetivos. A mí no es algo que me moleste especialmente, ya que creo que la aleatoriedad es un factor que añade emoción a las partidas y reduce la distancia entre los jugadores experimentados y los más noveles. Sin embargo, es algo a tener en cuenta si sois de esos jugadores que prefieren tener todas las variables bajo control porque dudo mucho que eso sea posible en este juego.


A pesar de que el azar tenga cierto peso en el desarrollo de las partidas, es imposible ganar sin una buena gestión de los ingresos que generen nuestras islas. El dinero en este juego lo es todo porque, excepto algún que otro don que nos cae en las manos gratuitamente cuando los dioses nos otorgan su favor, el resto de las acciones, mejoras, y edificios cuestan monedas de oro. Teniendo esto en cuenta, podemos afirmar que estamos ante un juego económico bastante exigente que te dejará prácticamente desprovisto de opciones si no tienes el 'cash' necesario. Un grave riesgo, pues, es la sobrepuja, ya que muchas veces para asegurarme el favor de un dios en concreto, me vi ofreciendo más monedas de las que en realidad podía permitirme pujar. Esto me llevó a menudo a hacer mucho menos de lo que había planeado con cada deidad por falta de liquidez, ralentizando así el progreso de mi civilización. Supongo que se trata de un error que iré solventando a medida que acumule más partidas. A lo que me refiero con todo esto es que una buena administración de las monedas y una correcta valoración de los riesgos de pujar alto son vitales de cara a tener opciones de alzarte con la victoria.

Si bien es cierto que la colocación inicial de las facciones viene predeterminada por el manual y solo hay 5 dioses de los que escoger, se intuye un nivel de rejugabilidad considerable por dos razones principales: la existencia de diversas maneras de conseguir la victoria (las dos metrópilis) y la variedad otorgada por las cartas de criatura y su gran abanico de efectos. Mi primera partida fue una lucha constante por encontrar la manera más rápida de llegar al objetivo. Debido a la cantidad de opciones diferentes y combos posibles me costó decidir hacia dónde tirar y, aunque al final encaminé mi estrategia, era demasiado tarde y en pocos turnos otro jugador logró llevarse la victoria. Esto me lleva a la conclusión de que el número de posibles estrategias es lo suficientemente elevado como para que el juego no se queme en poco tiempo.

Antes de concluir, me gustaría mencionar un par de elementos que no acabaron de convencerme en cuanto a las elecciones de diseño en Cyclades. El primero de ellos es la naturaleza efímera de las criaturas. La mayoría de ellas sólo nos prestarán sus servicios durante un ciclo, para luego ir directas al mazo de descartes. Pese a que sus efectos han sido configurados con una mentalidad de 'usar y tirar', no deja de ser realmente decepcionante hacerte con una miniatura tan molona como la del Kraken para que, después de un turno (y por arte de magia), se desvanezca. Me habría encantado que las miniaturas de las bestias tuvieran algo más interesante que aportar al juego que una aparición que se me antoja anecdótica. Dicho esto, queda muy claro que su uso es increíblemente potente y no se puede dejar de prestar atención a las nuevas cartas que salen del mazo. El segundo aspecto del diseño que no termina de funcionar para mí es que el final de la partida resulta verdaeramente abrupto. Es un juego que logra que te ofusques tanto en lo tuyo que, cuando alguien logra la victoria, te deja on la sensación de que la conclusión de la misma es un tanto repentina. Pensé que quizá se tratase solo de la partida que jugamos, pero según lo que me han dicho jugadores más expertos es una situación que siempre se repite. A pesar de estas dos 'máculas' (que más que nada tienen que ver con mi gusto personal), Cyclades funciona y engancha. No puedo esperar a volver a luchar por el control de archipiélago de las Cicladas, ganarme el favor de los dioses y llevar a mi civilización a la gloria.


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