miércoles, 4 de noviembre de 2015

Una Noche El Hombre Lobo - Reseña

'Cae la noche la aldea y una gigante luna llena presagia la aparición de un mal que escapa al entendimiento humano. El silencio sepulcral de la madrugada se ve súbitamente rasgado por un alarido de dolor. El chillido proviene de otra víctima más que perece entre las fauces del hombre lobo.'


Uno de mis géneros preferidos dentro de nuestro hobby es sin duda el de los roles ocultos con una mecánica de traidor. La manera tan inteligente que tienen muchos de estos diseños de repartir la información entre los jugadores y proponer un ambiente propicio en el que luchen por sonsacársela es sencillamente irresistible para mí. Hoy os vengo a hablar de un juego que, si bien no destaca por la innovación de su temática ni por la frescura de sus mecánicas, logra algo que no había experimentado antes: concentrar esa sensación de incertidumbre y desconfianza en un corto pero intenso periodo de 10 minutos. Hoy os vengo a hablar de One Night Ultimate Werewolf de Ted Alspach y Akihisa Okui.

Este juego de deducción, faroleo y traición admite de 3 a 10 jugadores de 8 años o más, se juega en unos 10 minutos y cuenta con versiones española y catalana publicadas de la mano de la joven editorial granollerense Viravi.

Portada molona.

Cómo se juega:

Si habéis jugado alguna vez a 'Hombres Lobo de Castronegro', todo lo que os voy a decir a partir de ahora os sonará bastante familiar. Se trata básicamente de un juego de equipos en el cual hay dos bandos claramente diferenciados: los malvados hombres lobo, cuya sed de sangre es insaciable, y el resto de la aldea que intenta, entre el caos causado por la muerte de sus vecinos, esclarecer el misterio antes de que la tragedia les vuelva a golpear. Como comprobaréis a continuación, las reglas son extremadamente simples y el hecho de que la partida la lleve una aplicación que recuerde a los jugadores lo que hace cada personajes presentes (compatible con dispositivos Android e iOS) facilita mucho el proceso de aprendizaje de las mismas.

La preparación es rápida como el juego mismo: antes de empezar a jugar, reparte a cada jugador una carta de personaje y coloca 3 cartas bocabajo en el centro de la mesa. Los jugadores miran su rol en secreto y lo dejan sobre la mesa de manera que esté al alcance de todos.  Cada partida de 'Una Noche el Hombre Lobo' (UNEHL a partir de ahora) se divide en dos fases principales: la noche y el día. Durante la noche, los jugadores mantendrán los ojos cerrados y solo aquellos jugadores cuyos personajes sean llamados por la aplicación se 'despertarán' e interactuarán de alguna manera con las cartas de la mesa o con los otros jugadores. Una vez la aplicación haya llamado a todos los roles con alguna 'acción nocturna', todo el mundo abrirá los ojos y comenzará el verdadero juego: una negociación bestial por convencer a los demás de vuestra inocencia mientras buscáis a los verdaderos traidores. 
Así es como verás a los demás jugadores hasta que se acabe la partida.
Una de las reglas más importantes del juego, aparte de que debéis tener los ojos completamente cerrados durante la noche (cosa que para ciertos jugadores es realmente difícil), es que no podéis volver a mirar vuestra carta de personaje al despertar. Si aunamos este concepto con la noción de que hay personajes que pueden intercambiar cartas, obtenemos un tremendo caos que deberemos descifrar si pretendemos tener la más mínima posibilidad de ganar.

Una vez los jugadores hayan despertado, la aplicación les dará 5 minutos (el cronómetro es ajustable) para discutir, acusarse sin fundamento, gritar, enfadarse, reírse de las mentiras descaradas de los demás y, al fin y al cabo, defender su propia coartada. Una vez se haya acabado el tiempo, es la hora de votar, todos a la vez, señalando a otro jugador. La persona con más votos, morirá. En caso de empate, todos los jugadores empatados morirán. Si al menos uno de los jugadores muertos era un hombre lobo, el equipo de los aldeanos habrá ganado, mientras que si ningún hombre lobo ha muerto, estos últimos se alzarán con la victoria.

Y esas son las reglas básicas del juego. Lo que le da cierta profundidad a la experiencia es sin duda la variedad de personajes y sus habilidades especiales. Estas no hacen más que complicar la ecuación de identidades hasta niveles desquiciantes. A continuación, echaremos un vistazo a los roles que forman parte de la aldea:

Captura de la aplicación gratuita.
1) Aldeano: Lo siento, te ha tocado ser el aldeano... no tienes ninguna habilidad especial, aunque al menos sabes que eres inocente (al menos antes de irte a dormir).

2) Hombre Lobo: Tu único objetivo es sobrevivir a esta alocada noche. Si lo logras, junto con los tuyos, habrás vencido. Durante la noche despertarás en busca de tus iguales. En caso de que estés solo, tendrás derecho a mirar una de las tres cartas del centro de la mesa, con la esperanza de conseguir una coartada con la que librarte. A diferencia de en otros juegos de este estilo, los malos no matan a nadie. En teoría el daño ya está hecho y ahora intentas salir impune de esta situación un tanto comprometida...

3) Vidente:  Tus poderes mágicos te permiten, cuando despiertes durante la noche, mirar la carta de cualquier otro jugador o dos del centro de la mesa. ¡Toda información es bienvenida ante un panorama como este!

4) Ladrón: Durante la noche, puedes robarle la identidad a otro jugador (literalmente quedándote con su carta y dándole la tuya). La gracia está en que puedes mirar tu nueva carta. Y sí, puede que al hacerlo te conviertas en el malo de la película.

5) Follonera: Tú no haces más que disfrutar con todo este caos. Aunque no te alegres de que haya muerto gente, eso es siempre mejor que vivir en una aldea donde no pase nada. Durante la noche, para rizar más el rizo, puedes intercambiar las cartas entre otros dos jugadores.

5) Curtidor: Curtir es un trabajo bastante duro y el sueldo es realmente penoso. Es por eso que odias tu vida y quieres morir. No despertarás durante la noche, ya que no tienes ninguna acción nocturna, pero, durante el día, pondrás todo tu esfuerzo en que te maten, pues ese es tu único objetivo. Si logras morir durante la fase de votación, habrás ganado en solitario. El curtidor no forma parte ni del equipo de los hombres lobo ni del de los aldeanos, él conforma un tercer equipo y solo ganará si logra morir.

6) Borracho: Vas tan ciego que no te enteras de nada. Has oído algo sobre probar que eres inocente, pero de verdad que no te importa lo más mínimo... Durante la noche, despertarás resacoso e intercambiarás tu carta de personaje con una del centro de la mesa sin mirarla. Hala, buena suerte defendiendo tu 'coartada' ante el furioso gentío.

7) Cazador: Si te matan, no te irás sin antes realizar un último y certero disparo: la persona a la que estás apuntando morirá inmediatamente, sin importar la cantidad de votos que tenga.

8) Masón: Como masones, os conocéis hasta el punto de no poder sospechar de otros masones. Siempre que se juegue con los masones, se incluirán las dos cartas. Cuando abras los ojos durante la noche, buscarás al otro masón. Si no ves a nadie, eso significa que la otra carta de masón está en el centro de la mesa. Ambos sois inocentes y formáis parte del equipo de los aldeanos.

9) Insomne: Si ya tenías problemas para conciliar el sueño, imagínate ahora con toda esta historia de hombres lobo sedientos de sangre pululando por la aldea. Eres la última en despertar durante la noche y tienes derecho a mirar tu carta para comprobar lo que eres.

10) Esbirro: Desde siempre has hecho el mal por mero placer y por eso estas bestias asesinas te resultan tan simpáticas. Formas parte del equipo de los hombres lobo. Si te matan pero los hombres lobo sobreviven, habréis ganado. Durante la noche, despertarás justo después de los hombres lobo y éstos levantarán el pulgar para que sepas quiénes son.

11) Cambiaformas: Siempre has guardado con muchísimo cuidado tu secreto. Tu poder te permite adoptar la forma de cualquier otro personaje. Durante la noche, abrirás los ojos y mirarás la carta de personaje de otro jugador. Ahora eres ese personaje. Si tu personaje tiene una acción de noche (Vidente, Ladrón, Follonera o Borracho), realízala inmediatamente. Eres probablemente el personaje más complejo del juego y el que más problemas psicológicos tiene.


Mi opinión:

La edición de Viravi rebosa calidad. Como en todo 'party-game' de roles ocultos, los componentes no son muy numerosos. Pero todo lo que viene en esta pequeña caja está muy cuidado. Cuando quites la tapa, te encontrarás con un manual de instrucciones de unas 8 páginas, 16 cartas de personaje, hechas de un cartón realmente grueso y resistente y con unas ilustraciones muy graciosas y caricaturescas (que intentan quitarle hierro al asunto del terror de los asesinatos y la pena de muerte) y, por último, 16 fichas de personaje que sirven para aclarar el entuerto y dejar constancia de quién ha dicho qu
é. Y ya está. Eso es todo. Y es en esto que nos encontramos con el primer inconveniente que tiene este UNEHL: en cuanto a material parece bastante caro. El precio del juego oscila entre los 22 y los 23 euros, y todos sabemos que por ese dinero podemos conseguir juegos con mucho más material que éste.

A pesar de esto, se puede defender el precio diciendo que contamos con una aplicación completamente gratuita, muy práctica y que está muy bien desarrollada (imagino que parte del precio tiene que ver con los gastos de dicha aplicación). Eso sin mencionar que la versión inglesa ya era así de cara y que, de hecho, Bézier Games nunca se ha caracterizado por ofrecer productos exactamente económicos, por lo que era de esperar que la versión española tampoco lo fuera. Así que, si el precio no os echa para atrás, debo deciros que la experiencia de juego que vais a adquirir con esta pequeña caja vale mucho la pena.

Equipo de los aldeanos y Curtidor
Nos encontramos ante una pequeña maravilla de diseño. Los señores Ted Alspach y Akihisa Okui se lo han montado para condensar en 16 cartas y 16 fichas (estas últimas un tanto superfluas) la quintaesencia del juego de traidores. Han logrado crear un 'party-game' adictivo como ninguno, que te dará horas y horas de diversión aunque las partidas duren tan solo 10 minutos.

Cuando leí que una de las reglas básicas del juego consistía en no poder mirar tu carta de personaje una vez despiertas, pensé que el juego estaría roto. ¿Cómo iba a defenderme si ni siquiera sabía cuál era mi rol? No podía estar más equivocado. Si se pudiera mirar la carta de personaje al despertar, el juego perdería toda la gracia. La verdadera diversión de este juego, en contraposición a otros del mismo estilo, yace en extraer la información a los demás jugadores. Son ellos, sus gestos, sus palabras y sus argumentos los que, a veces sin intención, desvelarán lo que ha sucedido en realidad y para ganar la partida tendrás que ser capaz de descifrar esos mensajes encriptados.

 El objetivo de los aldeanos es reconstruir lo que ha sucedido mientras tenían los ojos cerrados y el de los hombres lobo es actuar como el más leal de los aldeanos. Es por esto que nadie intenta ocultar lo que ha pasado durante la noche, sino que todos quieren explicar lo que han hecho o han visto (aunque a veces no hayan hecho ni visto nada) para tener una coartada que convenza a los demás.

En este juego, el engaño se utiliza como una herramienta para conseguir información y no como una manera de ocultarla, a no ser que juegues como hombre lobo, en cuyo caso la mentira es tu salvación. Por ejemplo, si te ha tocado alguno de los roles que mueven cartas de personaje (Ladrón y Follonera), puedes jugar a mentir sobre qué cartas has modificado con la esperanza de que la reacción de los jugadores a los que engañes te revele información sobre sus roles. La Vidente también puede hacer jugadas similares, mintiendo descaradamente sobre la carta que ha visto y observando cómo actúan sus compañeros/oponentes a la hora de defenderse o acusarla de ser hombre lobo por n haber acertado el personaje que ellos tienen en la carta.

Los malos malotes
Estamos frente a un juego mental. Los componentes son tan escasos porque en realidad son innecesarios. El juego recae completamente en los jugadores y esto, al mismo tiempo que su más grande virtud, puede ser uno de los problemas principales de UNEHL, así como de todo este género. Resumiendo: con el grupo equivocado, no funcionará. UNEHL exige ser jugado con gente a la que le encante hablar, farolear, expresar sus sensaciones e inventar cualquier excusa para convencer a los demás y esto significa que requiere jugadores bastante extrovertidos para ser disfrutado en su plenitud. He jugado a este juego con muchos grupos diferentes y mi conclusión respecto a esta problemática es que las mecánicas del juego son lo suficientemente sencillas como para que, después de unas cuantas partidas y una vez roto el hielo, incluso esos jugadores más tímidos puedan soltarse y empezar a participar en la discusión. Siendo sincero, y habiendo jugado con gente muy dispar, no recuerdo una partida aburrida. Aunque esto quizá se deba a que el ritmo del juego es tan veloz que no te da tiempo a aburrirte. Pero lo que quiero decir es que, si bien imagino que este juego no es para todo el mundo y que hay sin duda un público jugón al que nunca le atraería un juego así, creo que la calidad del diseño es tal que en mis ahora 34 partidas he podido ver en muchas ocasiones como gente que a priori no parecía disfrutarlo, ha acabado preguntándome dónde podían hacerse con su propia copia.

La rejugabilidad con estas 16 cartas es sorprendentemente alta. Cada personaje altera el juego de tal manera que crea nuevos modos de encarar la partida. Según el manual, una vez hayas aprendido las bases de cómo jugar con la partida prediseñada incluida en el mismo, puedes empezar a explorar las combinaciones de roles como más te plazca. Y esa sensación de libertad y de que cada partida es diferente es uno de los grandes pros de este UNEHL. Porque aunque la premisa es siempre la misma, los roles cambian, y mucho, el flujo la información y los métodos para obtenerla.

En conclusión, un pequeño gran juego de roles ocultos que le da un giro de tuerca al típico 'Hombres lobo de Castronegro', eliminando el narrador y añadiendo la presión del tiempo a los factores a tener en cuenta a la hora de aclarar quién es un inocente corderillo y quién es un lobo disfrazado de oveja. Mr. Blue Meeple recomienda fervientemente este filler rápido y molón.

Nota: 8,5/10

2 comentarios:

  1. Te has quedado hasta corto con la puntuación ;). Mi impresión es que el juego perdería un poco con menos de 6 jugadores, ya que la inmensa gracia de este juego -sostengo- es la complejidad discursiva que va tejiéndose entre coartadas y contracoartadas con el añadido de que lo que ha sucedido en las partidas precedentes tiende a condicionar las decisiones (sobre todo las sospechas) de las partidas siguientes. Todos estos elementos se van adensando a medida que las partidas se suceden (y dudo mucho que alguna vez se haya jugado solo una) y el grupo va construyendo para sí el personaje de cada jugador, distinto de los personajes que cada jugador debe interpretar en cada partida; creo que es precisamente con estos supuestos que se van construyendo con los que hay que contar para ganarlo. ¡Genial el blog, Fran!

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    1. Muchas gracias!! Es precisamente ese metajuego lo que mantiene tanto interés por mi parte! También he de decir que, para ser un juego de roles ocultos, funciona de maravilla a partir de 4 jugadores. Gracias por pasarte y comentar.

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