jueves, 19 de noviembre de 2015

Spiel des Jahres


Cuando empecé a jugar con regularidad y vi que los juegos que me habían abierto las puertas de este hobby habían perdido en cierto modo la magia de la novedad, sentí la necesidad de buscar nuevos horizontes. Eso sumado a las ganas de sorprender a los colegas con algo que no hubieran visto antes, resultó en mis primeras búsquedas destinadas a expandir la colección y aumentar así la variedad de nuestras quedadas.

Mucho antes de aficionarme a diferentes canales de Youtube, blogs y podcasts especializados en juegos  que nos enseñan el gran abanico de posibilidades que tenemos a la hora de adquirir una novedad, me guiaba por 'los Oscars' de este hobby: los Spiel des Jahres (el juego del año alemán). Este  galardón se otorga al mejor juego familiar de cada año (según la opinión de un jurado de especialistas) y tiene un impacto publicitario bastante grande, aumentando normalmente las ventas y el interés entorno a su ganador.

Así pues, en esta serie de entradas del blog he decidido echar un vistazo por orden cronológico a los ganadores de dicho premio que se encuentran en mi colección, sus virtudes y cuáles son mis favoritos. Empecemos por la lista de dichos juegos y sus diseñadores. Actualmente cuento con 13 Spiel des Jahres en mis estanterías, aunque en la lista sólo he incluido 10, puesto que aún no he jugado lo suficiente a Qwirkle ni a Dominion y de Catan ya hablé en mi entrada 'Cómo empezó todo'.


Sin más preámbulos, vamos lo que nos interesa de verdad: los juegos.

  
2015 - Colt Express

La última incorporación al grupo de los orgullosos ganadores es Colt Express, publicado este mismo año y diseñado por Christophe Raimbault. En él interpretaremos a cowboys (más bien outlaws) que por designios del destino vamos a parar al mismo tren con el objetivo de llevar a cabo un gran robo... Sólo hay un pequeño problema, no estamos en el mismo bando. De hecho, ni siquiera sabemos de los planes de nuestros rivales. ¿Y qué hace un forajido cuando alguien intenta frustrar sus planes? ¡Desenfundar el arma!



Nos encontramos ante un juego de programación. Al principio de cada ronda robarás 6 cartas y jugarás una por turno para moverte, disparar, coger botín, pegar puñetazos, subirte al techo del tren/volver a bajar o mover al Marshall (cuyo único objetivo en la vida es llenarnos de plomo al mínimo contacto visual que tenga con nosotros). La gracia del sistema de programación está en que tus acciones no se resuelven instantáneamente, sino que se crea un mazo con las cartas de acción que todos los jugadores han escogido para esa ronda y se resuelven en el orden en el que se jugaron al final de la ronda. En otras palabras, tu plan perfecto puede irse al garete porque Fulanito decidió darte un puñetazo y te desplazó a un vagón adyacente, ergo todas tus acciones han cambiado de sitio y ya no conseguirás ese maletín que tanto ansiabas.

Mi opinión:


A decir verdad, dudé sobre si incluir o no a este Colt Express, puesto que lo adquirí antes de que fuera siquiera nominado. Sin embargo, es un juego sobre el cual me apetecía hablar y esta parecía una buena ocasión.

En cuanto a sus componentes, todo está realmente cuidado al detalle aunque lo que más destaca, sin lugar a dudas, es el tren 3D sobre el cual se llevará a cabo la partida. Da gusto jugar en él y protagonizar tu propio spaghetti Western, a la par que descargas tu revolver sobre los demás jugadores. Las ilustraciones, de la mano de Jordi Valbuena, nos ayudan a meternos en el papel aunque, para mi gusto, son un poco demasiado caricaturescas.
 
¡Manos arriba!
El juego funciona muy bien. La diversión de ver cómo tu plan se desmonta acción a acción o el placer de que una jugada por fin te salga tal y como habías esperado, han hecho de este juego un verdadero éxito con la mayoría de grupos con los que lo he sacado. Ciertamente, es un filler que me encanta. Se explica fácilmente, se juega muy rápido y engancha. Si bien Machi Koro me gustó bastante, he de decir que este Colt Express se merecía mucho más el premio. He de decir que fue una grata sorpresa ver que un juego con tanta 'agresividad' recibiera el Spiel des Jahres. No puedo hacer más que recomendaros este gracioso y caótico título de Ludonaute.

Mr. Blue Meeple le da un: 8/10

2013 - Hanabi

En este diseño de Antoine Bauza, de 2 a 5 jugadores cooperarán para salvar un espectáculo de fuegos artificiales que ha sido saboteado. ¡Alguien ha mezclado las pólvoras y con el humo que hay en la habitación no podemos ver nada! ¿Seremos capaces de arreglar este desastre a tiempo?

Esta es la supuesta temático de este simple y adictivo juego de cartas. No hace falta que diga que está completamente pegada. Lo que en verdad intentamos hacer es jugar, en orden, 5 escaleras de cartas del 1 al 5 en diferentes colores (azul, rojo, amarillo, verde y blanco). En sí, este propósito carece completamente de aliciente, puesto que es de una simplicidad casi insultante. Y es aquí donde viene el giro de tuerca: aunque solo podrás jugar tus cartas, no las verás durante todo el transcurso de la partida. Verás las manos de todos los jugadores excepto la tuya, ya que ésta estará apuntando hacia los demás.

El turno en Hanabi no podría ser más sencillo (muy típico en cualquier Spiel des Jahres). Sólo tienes 3 opciones:

1) Dar una pista sobre su mano a otro jugador: Las pistas de tus compañeros son la única fuente de información sobre tu mano. Gastando una ficha de pista, de las 8 con las que empezamos la partida, podemos dar información o bien sobre el número de una carta o sobre el color de la misma. Pero nunca ambas.

2) Jugar una carta a la mesa: Usando la información recibida, podemos jugar una de nuestras cartas a la mesa. Si jugamos una carta equivocada, un petardo explota (le damos la vuelta a una ficha roja). Si en el turno de un jugador explota el tercer petardo, la partida se acaba con la derrota de los pirotécnicos.

3) Descartar una carta para ganar una pista: Llegará un punto en el que se acabarán las pistas y nos veremos obligados a recargar. Para hacer esto, deberemos descartarnos de una carta de nuestra mano (esperando no descartar nada útil) y ganaremos inmediatamente una ficha de pista.



Mi opinión:

Este es el juego más pequeño de la lista. Viene en una mini-lata que incluye una baraja de cartas cuadradas y unas cuantas fichas de plástico en 2 colores: azul (pistas) y rojo (petardos). Los componentes están bien, aunque, en mi opinión, enfundar las cartas es obligatorio en este tipo de juegos puesto que una mínima marca en el reverso de la carta podría darte mucha información acerca de lo que tienes en la mano.

En lo que respecta al juego, Hanabi tiene muchas virtudes que lo hacen muy rejugable a la par que adictivo. Si bien la temática es total y absolutamente irrelevante (podría perfectamente ser un juego de Reiner Knizia), las mecánicas del juego tienen sentido y son increíblemente sencillas de explicar y aprender. El reto es simple pero también interesante y a pesar de la reducida cantidad de opciones en cada turno, no tienes nunca la sensación de no tener nada que hacer.

Es cierto que perder en Hanabi es bastante difícil debido a que arriesgarse a la derrota depende en gran parte de los jugadores. Solo si se juegan tres cartas equivocadas se acaba la partida y, normalmente, cuando tienes dudas sobre lo que es una carta, evitas jugarla (no hay ninguna inteligencia artificial intentando fastidiarte la vida). Es por esto que el verdadero aliciente y lo que lo hace tan adictivo es su sistema de puntuación. Lo habitual es ganar, pero hay diferentes niveles de victoria. Cada carta que logres jugar correctamente antes de que se acaba el mazo, te otorgará un punto de victoria. El máximo es, obviamente, 25. Y, en mi caso, es esto lo que sigue haciendo que salga a la mesa. Porque, aunque pueda parecer lo contrario, conseguir ese 25 es increíblemente complicado. En las muchas partidas que he tenido la oportunidad de disputar, solo lo he conseguido en una ocasión. La búsqueda de la puntación perfecta mantiene la frescura del juego y el interés de los jugadores. Es de esos juegos en los que encadenas partidas.

Otro gran punto a favor de este juego es que, gracias a no poder ver tus cartas, se elimina la posibilidad de tener un jugador líder. Este problema, tan habitual en los juegos cooperativos, desaparece por completo en cuanto la información sobre tu mano depende completamente de lo que tus compañeros consideren importante. Solo recibirás pistas sobre tus cartas en tanto y en cuanto éstas sean de interés para 'el bien común'.

En resumen, un pequeño gran juego con mucha más rejugabilidad de la que aparenta a priori. Si buscáis algo temático, huid. Si lo que os interesan son las mecánicas originales con un precio económico y un tiempo de juego reducido, Hanabi tiene mucho que ofrecer.

Mr. Blue Meeple le da un: 8/10

2010 - Dixit

Ha llegado el momento de hablar sobre uno de mis juegos favoritos de la lista: Dixit, de Jean-Louis Roubira. En él intentaremos comunicar (a quien pueda entendernos) cuál es nuestra carta, mientras los demás jugadores intentan que nadie, excepto ellos mismos, se fije en ella. Sé que suena muy abstracto, y lo es. Pero también es un viaje a lo más profundo de nuestras mentes que nos exigirá agudizar nuestra capacidad comunicativa a la vez que nuestro ingenio. Sin ellos, la victoria será misión imposible en esta experiencia lingüística transformada en juego de tablero.

Su mecánica es increíblemente simple: en tu turno te transformarás en el cuentacuentos. Escogerás una de las 6 cartas que tienes en la mano y darás una pista sobre ella. Tienes libertad para dar la pista que te plazca, siempre y cuando sea a través de una frase, una única palabra o un sonido. Una vez lo hayas hecho, tus oponentes buscarán en su mano una carta que de alguna manera tenga relación con la pista/título/sonido que hayas escogido. Cuando todos hayan decidido qué carta jugar, tendrás una pequeña baraja con las elecciones de los jugadores delante de ti. Tras barajarla, colocarás las cartas boca arriba para que todos puedan verlas e intentar adivinar la original, es decir, la del cuentacuentos.

Una auténtica pasada los artistas de Dixit.
Lo que todavía no he dicho es que no estamos hablando de cartas normales. Cada carta en Dixit es una pequeña obra de arte. Cada una de las imágenes está llena de detalle, color y un exquisito y casi omnipresente surrealismo. Las situaciones oníricas y de difícil (a menudo imposible) explicación que se nos presentan en estas preciosas ilustraciones, evocan mil sensaciones diferentes y son completamente abiertas a la interpretación. De esta manera, el juego gira en torno a la creatividad y completa subjetividad de cada uno de los jugadores, a la vez que requiere manipular el poder comunicativo de estas imágenes para así lograr que sólo quien nos interesa entienda a qué nos estamos refiriendo con nuestra pista.  

Sin embargo, el aspecto que hace de Dixit uno de mis Spiel des Jahres favoritos es la radicalidad de su sistema de puntuación. Si el cuentacuentos logra que al menos una persona vote por su carta, se anotará un total de 3 puntos (los mismos que quien le haya votado). Por otro lado, si la dificultad de la pista del cuentacuentos o la calidad de las cartas jugadas por sus oponentes ha resultado en que nadie votara por su ilustración, éste se llevara un total de 0 puntos mientras que todos los demás jugadores recibirán 2. Por el contrario, si el cuentacuentos ha dado una pista de tal obviedad que todos los jugadores le han votado, éste se anotará 0 puntos mientras que todos los demás ganarán 2. Esto fuerza al cuentacuentos a explorar los límites de su imaginación para lograr que solo un número (el más reducido posible) de los sentados a la mesa interprete correctamente su mensaje. En otras palabras, lo que buscarás en tu turno será el equilibrio entre cuán difícil o sencilla de descifrar es tu pista, considerando que ninguno de los dos extremos te otorgará puntos.

Mi opinión:

Para empezar, y antes de hablar de los componentes del juego, he de mencionar que os hablaré sobre Dixit: Odissey, una versión/expansión independiente que fue publicada en 2011. Los cambios principales en esta versión son la ampliación del número de jugadores hasta 12 y la inclusión de un tablero para llevar cuenta de los puntos, así como una nueva regla de final de partida: jugaremos hasta que algún jugador alcance los 30 puntos, mientras que en el Dixit original la partida se acaba junto con el mazo.

Los componentes, pues, no hacen sino incrementar el brillo de este juego. Todas las piezas son de una soberbia calidad, aunque el verdadero ingrediente principal de esta exitosa receta son las preciosas 84 cartas que, en mi opinión, incluyen algunas de las mejores ilustraciones que he podido disfrutar hasta ahora. Estamos hablando de un arte evocador, con un toque infantil, como de cuento de hadas, que nos transporta a un mundo de ensueño donde todo es posible y el límite es nuestra imaginación. Estos hipnóticos dibujos sirven muy bien su propósito en el juego: inspirar ideas. Una misma carta puede ser (y será) interpretada de mil maneras, dependiendo de con quién te sientes a disputar una partida.

He aquí un verdadero universo de ideas.
El único problema que le veo a este aspecto del juego es que querrás más cartas. No digo que necesites más, pero las querrás. Y puesto que cada cierto tiempo sacan alguna que otra nueva baraja, la tentación estará siempre presente y amenazando la cuenta bancaria. De momento, contamos con 5 de ellas: Dixit Quest, Dixit 3, Dixit Origins, Dixit Daydreams y, la recién estrenada en Essen, Dixit Memories (ninguna añade reglas ni cambia ningún aspecto del juego). Si bien todas estas expansiones vienen bien a la hora de añadir la magia del descubrimiento de nuevos dibujos al disfrute del juego, no son necesarias a no ser que saquéis el juego a mesa muy regularmente y con un número elevado de jugadores. En este último caso, las 84 cartas del juego básico se quemarán rápido, ya que veréis cada ilustración en repetidas ocasiones durante la misma partida.

Dixit se podría clasificar como un 'party-game', debido a que admite un alto número de jugadores, tiene un set de reglas relativamente sencillas y breves y no requiere de mucha concentración para ser disfrutado. Sin embargo, su sistema de puntuación nos obligará a pulir nuestras pistas y a, a veces, incluso personalizarlas para ciertos jugadores puesto que querremos asegurarnos de que alguien nos entienda, pero no todo el mundo. Es por esto que el juego funciona de maravilla entre gente que se conoce, ya que eso te permitirá hacer alusiones a intereses, historias o anécdotas que tengas en común con los demás jugadores.  De la misma manera, la experiencia puede ser un tanto diferente si dicho vínculo no existe, sin que sea algo negativo. Diferente no equivale a un inconveniente. Dixit nos ofrece la oportunidad de aprender sobre cómo funcionan los cerebros de aquellos con quien juguemos y así conocer un poco acerca de su capacidad imaginativa, comunicativa y creativa.

La rejugabilidad es realmente alta, puesto que cada grupo disfrutará Dixit de un modo diferente, ideando pistas nuevas e interpretando las cartas a su propia manera. Si juegas con el mismo grupo muchas veces, el reto será mayor puesto que le darás más y más vueltas a qué decir para no repetirte o para escapar a la obviedad en una pista. En esto las cartas ofrecen muchísima ayuda, ya que están llenas de pequeños detalles y elementos escondidos sobre los cuales basar nuestras interpretaciones.

Como aspectos negativos podría mencionar que el juego tiene un poco de 'downtime' (tiempo en el que no haces nada) entre turnos, ya que, debido a la importancia que tiene cada pista, a menudo los jugadores dudan sobre qué decir. Esto puede solucionarse de manera sencilla, animando a los jugadores a pensar sobre sus cartas durante el turno de los demás. Normalmente, esto acelera la partida y hace del juego un reto constante.

Más artwork chulo.
Otro posible problema son las pistas demasiado específicas: cuando un jugador da una pista sobre algo que solo una persona en concreto conoce o sabe qué significa. De esta manera, se rompe un tanto la mecánica y se le quita gracia al sistema de votación, ya que votar se convierte en simple azar para quienes no saben de qué se está hablando. Este problema es de más difícil solución porque las reglas permiten utilizar cualquier pista sin poner ninguna restricción sobre la creatividad de los jugadores. Si se delimitan las fronteras de lo que se puede decir o no, se mataría, en cierto modo, el espíritu del juego. Sin embargo, no se trata de un contratiempo demasiado grande, puesto que la mayoría de grupos utilizan las pistas más como acertijos que como mensajes encriptados de un solo receptor. Sin embargo, lo incluyo en mi reseña debido a que me ha pasado en alguna partida.  

Resumiendo, un juego muy bien diseñado que nos deja poner parte de nuestra creatividad en cada turno y que generará momentos verdaderamente graciosos partida tras partida. Dixit es una obra de arte, un reto comunicativo de gran exigencia y, también, un juego muy divertido que se merece el título a mejor juego familiar de su año, así como un hueco en vuestra ludoteca. Después de tantos años y partidas no me he cansado de él y no creo que llegue el momento en que lo haga.

Mr. Blue Meeple le da un: 9/10

Y hasta aquí la primera entrada en esta serie sobre mis Spiel des Jahres. Una vez más, gracias por regalarme un poco de vuestro tiempo. ¡Nos vemos en la siguiente!


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