jueves, 24 de marzo de 2016

Star Wars: Imperial Assault (Modo Escaramuza) - Reseña

¿Quién no ha deseado blandir un sable láser alguna vez? ¿Quién no ha soñado con pilotar una X-Wing y realizar un disparo sobrehumano para así volar en pedazos el arma definitiva del terrible Imperio Galáctico? ¿Quién no ha fantaseado con subirse a un destructor imperial y machacar con blasters pesados la base secreta de la escoria rebelde? Pues bien, todos aquellos que como yo os habéis visto sumidos en estas ilusiones tan ficticias como fascinantes estaréis de enhorabuena, ya que desde hace unos años Fantasy Flight Games (FFG) y, por extensión, Edge Entertainment nos están haciendo cumplir dichos sueños a golpe de carta, troquel y miniatura, en lo que parece un auténtico diluvio de títulos y productos lúdicos que beben del aparentemente omnipresente universo de Star Wars. X-Wing, Armada y el LCG de Star Wars son algunos de los juegos que la editorial ha ido sacando al mercado y que han hecho las delicias de aquellos que aunamos la pasión por los juegos de tablero y por la saga del señor George Lucas. Por lo tanto, era solamente cuestión de tiempo que  dieran a luz a un diseño que intentara reproducir el aspecto más directo y crudo de la guerra contra el Imperio: la acción de los campos de batalla. Imperial Assault es, en esencia, la propuesta de FFG para llenar el nicho de combate táctico de miniaturas en su ya extenso catálogo de productos con el sello Star Wars y, como era de esperar desde que se anunció como una reimplementación del sistema Descent, no ha pasado desapercibido. He aquí mi análisis de este título diseñado por Corey Konieczka, Jonathan Ying y Justin Kemppainen, publicado a finales de 2014 en inglés y a mediados de 2015 en nuestra lengua, y que admite de 2 a 5 jugadores con una duración de 1 a 2 horas por partida.

Marcha imperial time...

Lo primero que me gustaría mencionar antes de comenzar esta reseña es que estamos ante un juego que trae dos modalidades en la caja básica. Sí, tenemos dos maneras diferentes de disfrutar de Imperial Assault: el modo Escaramuza y el modo Campaña. Dividiré, pues, mis impresiones en dos entradas independientes puesto que, a mi parecer, la experiencia que se ofrece es lo suficientemente distinta como para poder ser analizada por separado. Sin embargo, el apartado referente a la producción de los componentes será común. Dicho esto, empecemos.

Producción:

La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas es uno de mis juegos favoritos. La idea de tener a un jugador enfrentado contra un grupo de héroes luchando ferozmente por cumplir una misión en una ambientación fantástica de mazmorreo y dragones me captivaba. Así que cuando el CEO de FFG, Christian Petersen, anunció en la Gen Con 2014 que dicho sistema de juego pasaría a ser la base de un diseño con temática Star Wars, mi niño interior casi explota de la emoción. Descent + Star Wars = Insufrible cuenta atrás hasta tenerlo en mis zarpas.

Y así fue que cuando la preventa estuvo disponible, Mr. Blue Meeple se dirigió a su FLGS (Friendly Local Gaming Store) y se hizo con un ticket que valía por una caja llena de plástico y componentes de gran calidad. Porque, tal y como nos tiene acostumbrados Edge, las cartas, las piezas de tablero, los manuales, las miniaturas, los dados, las fichas y todo lo que viene dentro de este monstruo cajil es de una calidad excelsa. Todo, desde el diseño gráfico de los componentes hasta los dados personalizados, está cuidado al detalle tanto desde un punto de vista estético como funcional para hacer de Imperial Assault una experiencia mucho más accesible de lo que sus cuatro manuales pudieran indicar. Dicho esfuerzo se aprecia en diferentes elementos: Las miniaturas reproducen fielmente las ilustraciones en las que están inspiradas, haciendo así fácil el reconocimiento de las unidades que tienen que entrar en batalla en cada escenario al que nos enfrentemos; Las cartas describen de manera concisa y clara sus habilidades y efectos; el manual principal hace una explicación lo suficientemente diáfana de todos los mecanismos más relevantes del sistema de juego como para que podamos comenzar a jugar sin tener que estudiarnos el típico tocho de 30 páginas que normalmente viene asociado a un ameritrash de estas características; y un largo etcétera. Todo esto no es sino un desarrollo apuntado a suavizar la curva de aprendizaje que logra su cometido con matrícula de honor. Pero las virtudes de la producción no se acaban aquí: el trabajo de ilustración es titánico y las imágenes impresas en cada una de las cartas y piezas de tablero logran situarte en el rico universo de la Guerra de las galaxias; la inclusión de un manual general y un guía de referencia es un gran acierto que FFG ha ido implementando en sus títulos más 'épicos' y que funciona a la perfección aquí también; y la calidad y el detalle del plástico está bastante por encima de la media.

Todo eso sin mencionar el precioso AT-ST.

No obstante, hay un par de aspectos que podrían mejorarse, como por ejemplo la ausencia de un sistema de organización para las losetas de tablero, que agilice el montaje de cada partida; la inclusión de cartas de despliegue que carecen de miniaturas que las acompañen para que así caigamos en la compra indiscriminada de packs de expansión; o la ausencia total de un inserto funcional que proporcione una solución de almacenaje con cara y ojos. Aún así, el resto de componentes está tan trabajado que estas pegas resultan ínfimas en comparación con las virtudes de todo lo incluido en esta caja. En conclusión, la producción es soberbia y le da al juego una capa extra de temática gracias al increíble trabajo estético que hay detrás de cada pieza de este producto.

Sin embargo, la experiencia nos ha enseñado en muchas ocasiones que un juego bonito no es siempre un juego bueno así que hablemos del diseño y la jugabilidad de Imperial Assault para ver si está a la altura de su aspecto físico.

Modo Escaramuza:

En este modo de juego, dos jugadores enfrentarán equipos de héroes, villanos y mercenarios en escenarios diseñados específicamente para esta modalidad con el objetivo de conseguir 40 puntos de victoria (PV) antes que el rival. Cada misión propone diferentes maneras de puntuar, pero la principal fuente de PV es eliminar las miniaturas del bando opuesto. El gran cambio respecto a las reglas del juego de campaña es que ninguna miniatura (héroes incluidos) puede realizar más de una acción de ataque, a no ser que alguna habilidad o carta diga lo contrario, cosa que le da al diseño un punto extra de táctica, ya que intentaremos posicionarnos de la mejor manera para aprovechar dicho único ataque.

Van a llover hostias como panes.
Otro añadido, y quizá mi aspecto favorito de este modo de juego, son las cartas de comando. Cada jugador construirá un mazo de 15 cartas con acciones especiales o efectos sorpresa que le dan a cada partida un poco más de tensión. ¿Que te apartas para que no te pueda atacar con mi arma cuerpo a cuerpo? Espérate que te doy un golpe de despedida. ¿Que te pensabas que tus miniaturas estaban a salvo porque el Campeón de la Guardia Imperial sólo tiene una acción de ataque? Pues juego 'Lluvia de estocadas' y ahora puede realizar 3 ataques seguidos. Las cartas de comando añaden ese punto de toma y daca, de juego rastrero y que da rabia, de un revés inesperado tras otro que hace de esta modalidad una deliciosa caja de Pandora. Me encanta que el juego te de la posibilidad de personalizar los mazos y los equipos, para explorar combos y sinergias entre habilidades de personajes y las habilidades de las cartas de comando. Ya sé que no es el diseño más original del mundo en este aspecto y que hay miles de juegos que proponen y ofrecen lo mismo, pero ¿cuántos de ellos vienen con una modalidad de campaña que ofrezca una experiencia completamente variada y una historia coherente que te sumerja en el universo que pretende representar? No me extiendo más sobre este aspecto porque quiero dedicar otra entrada del blog a mis pensamientos sobre la campaña de la caja básica una vez la haya acabado. Así que solo añadiré que siempre me han gustado los juegos para dos que incentivan la interacción y que nos fuerzan a sacar el mejor partido de una mano de cartas y, con un par de cambios realmente pequeños en el sistema, han logrado plasmar eso con casi los mismos componentes.

Sutil...
Cierto es que se puede oler a leguas la estrategia de marketing que hay detrás de todo esta modalidad de juego: packs de expansión, packs de torneo, organización de campeonatos, etc. Aún así, se agradece bastante que al adquirir cualquier pack de aliado o villano, contemos con una misión para incluir dichos personajes tanto a nuestras batallas a dos así como en la campaña. Creo que a estas alturas el nivel de variedad en las escaramuzas es realmente alto si se va al día en cuanto a expansiones, aunque esto no es necesario para que el juego nos proporcione una cantidad considerable de partidas antes de resultarnos repetitivo. Desde este blog os recomiendo que le deis una oportunidad al modo escaramuza de Imperial Assault porque tiene mucho más que ofrecer de lo que pudiera parecer en un principio: decisiones tácticas interesantes, construcción de mazos y equipos, jugadas sorpresa, constante interacción y, por ende, adaptación a situaciones cambiantes y reveses inesperados, y un largo etcétera que os dejo sin revelar. He de reconocer que no esperaba mucho de esta variante, pero ha resultado ser un 'segundo plato' increíblemente satisfactorio que me veo jugando y disfrutando por mucho tiempo.  

martes, 15 de marzo de 2016

Risk: Star Wars Edition - Reseña


Almirante Ackbar en El Retorno del Jedi.
Sí, señores, este Risk: Star Wars Edition (RSWE) es una verdadera trampa y hay diferentes motivos que me llevan a afirmar esto:

La primera razón por la cual la afamada frase del Almirante Ackbar describe tan bien este nuevo esfuerzo de Hasbro es que, aunque la caja nos indique que estamos ante un miembro más de la familia Risk, el título que hoy nos ocupa no se ajusta a esa denominación ni por asomo, siendo un sistema completamente diferente. RSWE, diseñado para dos o cuatro jugadores, es más bien un sucesor espiritual de Star Wars The Queen's Gambit, diseño que, aunque un servidor no ha tenido el placer de disfrutar, está más que claro que dista muchísimo mecánicamente del clásico Risk. Por si esto fuera poco para convenceros del engaño, la segunda y última razón que me lleva a afirmar que estamos ante una verdadera trampa es la aparición en la portada de Kylo Ren (el flagrante nuevo villano de la recién estrenada 'El despertar de la fuerza'), cosa que podría llevarnos a pensar que la ambientación del juego es la nueva trilogía, cuando la realidad es que este diseño de James D'Alosio, Austin Rucker y Craig Van Ness nos transporta a la famosa escena final del Episodio VI: la batalla de Endor. En esta secuencia, y por ende en RSWE, hay tres frentes abiertos: la lucha de los rebeldes por inutilizar los escudos de la nueva Estrella de la muerte, la batalla entre las flotas por destruir dicha estación espacial y la pugna entre Darth Vader y Luke Skywalker para que éste último ceda al Emperador y se convierta al lado oscuro. Sobre este eje temático, los jugadores competirán por ser el primero en conseguir su condición de victoria, que varía dependiendo que a qué facción pertenezcan. ¡Echemos un vistazo!

¡Saludos de la Primera Orden!

Lo primero que analizaremos son los componentes. Sinceramente creo que son de una calidad bastante mejorable, estilo mass-market. Cartas tan increíblemente finas que dan la sensación de que puedes romperlas con solo mirarlas (lo cual resulta en un enfundado obligatorio si queremos que el juego aguante un par de partidas); tableros cuyas líneas de pliegue son tan endebles que no sorprendería a nadie que se rasgara el papel que las recubre; un inserto que no provee ningún tipo de solución lógica para guardar las partes del juego; y unas miniaturas para representar las naves que, si bien se adecúan en su forma a los originales que pretenden emular, no dan la seguridad de que vayan a soportar muchas partidas (o transportes) sin quebrarse. Sospecho que tanto descuido es de algún modo intencionado y forma parte de una estrategia de marketing para que los más incautos nos dirijamos hacia la mejor cuidada 'Black Series' (una versión de más calidad del mismo diseño que hoy nos ocupa). En fin, si solo me basara en la calidad de la presentación y de las piezas contenidas en esta caja, la puntuación del juego estaría lejos del aprobado. Pero tampoco seamos tan fatalistas que no todo es tan malo: las ilustraciones son salvables y responden a un estilo cómic que cumple perfectamente con el cometido de transmitir la temática; y el tablero tiene una distribución en forma de caza TIE que encaja perfectamente con la ambientación y facilita muchísimo la explicación de las reglas y su memorización. Aún así, para un juego cuyo PVP son unos 40 €, la producción no es todo lo buena que debería ser... Veamos si las mecánicas suben un poco la nota. 

Como ya he mencionado más arriba, el juego enfrenta a dos o cuatro jugadores en tres batallas tan diferenciadas como interrelacionadas: la batalla en la luna de Endor donde el jugador rebelde intentará desactivar los escudos de la estación espacial más temida de la galaxia; la impresionante confrontación de flotas espaciales en la que el jugador imperial perseguirá la total aniquilación de la rebelión; y la lucha personal entre Luke Skywalker y su perverso padre Darth Vader, que si bien no tiene ningún impacto directo sobre las condiciones de victoria de los jugadores, sí que concederá un empujón bastante importante hacia la victoria. En otras palabras, el objetivo del jugador imperial será dejar a su oponente sin naves mientras que el jugador rebelde deberá destruir la nueva Estrella de la Muerte. Quien consiga antes su objetivo, se alzará con la victoria.

Detalle de la preparación inicial.

El mecanismo principal del juego es tan sencillo como efectivo: seleccionaremos simultáneamente tres cartas que serán nuestras órdenes para ese turno. Se colocarán bocabajo en una pila delante de nosotros e iremos alternando turnos para revelarlas. La clave está en que cada carta normalmente ofrece más de una opción al jugador: ¿Moverás tus X-Wings para una ofensiva suicida contra el destructor Executor? o ¿Prefieres dedicar tu acción a avanzar en la batalla de Endor para así vulnerar las defensas de tu objetivo principal? Estas decisiones son las que hacen de RSWE un diseño que premia la capacidad de saber adaptarse a los nuevos que nuestro oponente nos va planteando así como la habilidad de jugar la acción clave en el momento justo, siempre y cuando nuestros movimientos vayan acompañados de tiradas de dados mínimamente decentes. Sí, señores, casi todas las acciones están relacionadas con tirar dados, así que estamos ante un título en el cual la planificación perfecta no existe y la aleatoriedad puede destruir hasta la estrategia más elaborada. No obstante, la duración de cada partida hace que ese desafortunado giro del destino sea más bien insignificante comparado con la emoción de una gran tirada que vacía un sector y te otorga una orden extra o da el toque de gracia al Halcón Milenario.

Como habréis podido notar, no puedo evitar hablar de manera cinematográfica sobre el juego. Esto es debido a una de las grandes virtudes de RSWE: su increíble inmersión temática. Y digo increíble porque es realmente sorprendente que un diseño de una duración media de 20-30 minutos por partida pueda transmitir tan bien su ambientación como para que el jugador se olvide de que sólo está jugando cartas, moviendo fichas y tirando dados. RSWE funciona tan bien que te hace sentir al mando de un ejército en plena batalla desesperada y lo logra a través de unas mecánicas simples y que tienen sentido. Quizá no estemos hablando de una inmersión del nivel de un diseño épico al más puro estilo Fantasy Flight, pero nos sentiremos sumergidos en la historia hasta el punto de estar tensos durante toda la partida, cosa que resultará en un disfrute bastante elevado de la experiencia.

Los protagonistas.
¿Aspectos negativos? Para empezar podríamos afirmar que no es un diseño equilibrado y en un alto porcentaje de las veces que lo saquemos a la mesa los rebeldes se llevarán la partida sin grandes complicaciones. Mucho se ha escrito y hablado ya sobre este tema, con lo cual zanjaré la cuestión diciendo que me parece temáticamente correcto que las fuerzas de la Rebelión tengan ventaja, ya que en la película fueron los triunfadores. Aún así, si os da rabia que el juego esté 'roto', hay cambios publicados por los mismísimos diseñadores en la BGG para balancear más la cosa. A mí personalmente, me gusta el reto de ser el jugador imperial y con todo mi orgullo puedo afirmar que alguna vez me he llevado la partida jugando desde esa posición. Otra área potencialmente problemática es la exagerada dependencia del azar, tanto a la hora de robar las cartas adecuadas como cuando se trata de resolver un combate con dados. Sin embargo, y como ya he mencionado antes, una partida dura 20 minutos y siempre podemos arreglar esa giro desafortunado del destino echando otra. El último punto negro sobre el que me gustaría expandir las ideas comentadas más arriba antes de pasar a la conclusión es el de los componentes. Si bien son de una calidad que deja mucho que desear, hay que aclarar que la calidad del diseño compensa con creces esta carencia y que la experiencia de juego no se ve mellada en lo más mínimo a causa de ella. El sistema funciona muy bien a pesar de que su 'hardware' podría ser muchísimo mejor, así que no me arrepiento de haber adquirido la versión 'menos pro' y de no haber caído en la trampa (al menos esta vez).

En conclusión, RSWE es un pequeño gran juego, pequeño en su duración y grande en su sorprendente nivel de inmersión temática, que os tendrá pegados a la mesa durante toda la partida, que hace alarde de unas mecánicas tan simples como bien resueltas y que merece ser tratado como el acierto que es tanto en diseño como en ambientación. Es uno de esos juegos para dos que no decepcionan y que nos dejan con la sensación de querer más, no por sabernos a poco, sino por resultar tremendamente adictivos.

Mr. Blue Meeple le da un: 8/10


miércoles, 2 de marzo de 2016

7 Wonders Duel - Reseña


Preciosa portada de 7 Wonders Duel
7 Wonders es un buen juego de cartas con mecánica de draft que, lamentablemente, cuenta con una variante para dos que no ofrece la misma experiencia que con el resto de números de jugadores que admite. En dicha variante hay que incluir un tercer 'jugador fantasma' para lograr que el sistema de juego funcione mínimamente bien. No obstante, esta solución sólo hace que llevar la partida sea más complicado y no logra conseguir que el juego fluya adecuadamente. Es uno de esos casos en los que las editoriales ponen en la caja un rango de jugadores que no se corresponde con la realidad con el fin de vender una mayor cantidad de copias, puesto que reducir las posibles combinaciones de jugadores inevitablemente limitaría el público objetivo. Sin embargo, en Repos Productions han sido más honestos que en otras editoriales y con este 7 Wonders Duel, una versión del diseño original de Bauza creada específicamente para el uso y disfrute de dos 'duelistas', han admitido indirectamente la mencionada carencia de su antecesor en este terreno. Cabe destacar también, antes de empezar el análisis, que para esta 'rectificación' no sólo han contado con Antoine Bauza, sino que también han añadido a sus filas a Bruno Cathala, elevando así el nivel de hype hasta las nubes. Veamos, pues, cuán convincente es esta nueva propuesta. 

El objetivo de esta reseña es dar mi opinión sobre al juego y por esto no pretendo profundizar en el funcionamiento del mismo. Si lo que quieres es aprender a jugarlo aquí te dejo el enlace a la magnífica explicación de Zacatrus TV.

7 Wonders Duel viene empaquetado en formato de juego pequeño (en una caja similar a las de la línea de Kosmos para dos jugadores) y trae un buen montón de material para los 25 € de su PVP recomendado: un par de mazos de cartas (uno en tamaño europeo mini y el otro en medida 7 Wonders original), un tablero con su respectiva ficha de plástico en forma de escudo para representar el progreso militar de cada una de las civilizaciones, y unas cuantas fichas de cartón que hacen las veces de monedas, habilidades de progreso científico y daño económico causado por la guerra. Todos los elementos están bien trabajados y tienen un diseño gráfico muy claro. Como en su predecesor (y como en cualquier juego en el que haya trabajado el señor Antoine Bauza), abunda el uso de símbolos como manera de otorgarle independencia lingüística al título, cometido que se logra con bastante nota. Hay quizá un par de ellos que te harán revisar las reglas más de una vez pero, con un par de partidas a tus espaldas, verás que la simbología es lo suficientemente intuitiva como para entender a qué se refieren la mayoría de cartas sin tener que consultar ningún tipo de referencia. Otro aspecto destacable de la producción es que, a la hora de diseñar el inserto del juego, han tenido en cuenta a los locos de las fundas. Todos los componentes caben perfectamente incluso con las cartas enfundadas y eso, amigos, es algo que se agradece (y de lo que muchas editoriales deberían tomar nota).
Detalle del contenido

Por si todo esto fuera poco, el manual está perfectamente estructurado y lleno de ejemplos, haciendo del proceso de aprendizaje un trámite bastante rápido. Es más, si ya estás familiarizado con el sistema del 7 Wonders original, aprender a jugar a su hermano pequeño no te llevará más de 5 minutos. En caso contrario, la simbología sigue siendo un poco engorrosa de enseñar, pero sin pasarse, ya que han intentado (y conseguido, en mi opinión) hacer de este un título de nivel familiar, incluyendo una hoja de referencia y haciendo que una gran cantidad de las cartas de juego sean información común para ambos jugadores, cosa que facilita la aclaración de cualquier duda que pueda surgir durante la partida (lo cual era más difícil con el secretismo del draft convencional).

De verdad que le he buscado pegas a la producción de 7 Wonders Duel y sigo sin encontrárselas. Puede que para algunos las cartas en tamaño mini sean un aspecto negativo, pero en mi opinión son una virtud más, puesto que reducen el precio así como el espacio que ocupa el despliegue, dos características que deberían formar parte de la descripción de todo filler que se precie. Además, la reducida medida de las cartas no afecta en lo más mínimo a la apreciación de las preciosas ilustraciones de la mano de Miguel Coimbra, artista cuyo trabajo admiro profundamente. El juego mantiene el estilo artístico de 7 Wonders (reciclando algunas ilustraciones) y es, si cabe, más bonito, con las cartas de maravilla como portadoras del estandarte estético del conjunto. En definitiva, un producto redondo.

En lo referente al juego en sí, tal y como habréis podido comprobar también mientras hablaba de los componentes, se me hace bastante complicado no compararlo con su antepasado más cercano. Es por esto que lo primero que me gustaría mencionar es que estamos ante un juego que, si bien toma ciertas mecánicas, conceptos y, por supuesto, la temática de su 'padre lúdico', no se nos plantea como una mera adaptación del diseño original con el fin de hacerlo funcionar bien a dos jugadores. Por el contrario, 7 Wonders Duel pretende erigirse como un título independiente y con identidad propia. Con el fin de hacer mi reseña disfrutable tanto para aquellos que hayan jugado al ganador del Kennerspiel des Jahres 2011 como para quienes no lo hayan probado pero estén interesados en esta versión, intentaré dejar las comparaciones de lado y centrarme plenamente en los que Bauza y Cathala nos proponen en este exitoso juego de 2015.  
La magia de Miguel Coimbra

En 7 Wonders Duel intentaremos ser la civilización más próspera de nuestra época y pasar por delante de las otras (o, en este caso, de la otra, en singular). Para ello, el juego nos propone 3 maneras bastante diferentes de demostrar nuestra supremacía:

1) Podemos construir la mayor cantidad de monumentos, edificios científicos, gremios económicos o edificios mercantiles como sello de nuestro esplendor y como método para anotarnos el mayor número de puntos de victoria.

2) Si la propuesta número 1 no nos satisficiese, siempre tenemos la opción de ir a la guerra y, ante la incapacidad de construir algo más hegemónico que nuestro rival, dedicar recursos, turnos y esfuerzos a destrozar lo que él/ella ha construido.

3) Finalmente, y en caso de que ni 1 ni 2 nos sonasen convincentes, podríamos entregarnos al estudio de la ciencia y profundizar en el saber para avanzar nuestra tecnología hasta cotas inexploradas.

Este es una de los más grandes aciertos en las elecciones de diseño de este juego. La tensión provocada por la aparente inminencia de cada una de las tres posibles condiciones de victoria mezclada con la incertidumbre de qué puede haber en las cartas que están bocabajo hace de 7 Wonders Duel un juego que logra mantenernos atentos en todo momento y que por momentos hace reventar el nivel de nervios. Es un verdadero placer sentarse a disputar una partida y luchar para hacerte con esa carta que te dejará a un movimiento de la victoria y que pondrá a contrincante entre la espada y la pared, centrando toda su atención en detener tu progreso y olvidándose del suyo propio.

Obviamente, dichos picos de intranquilidad no serían posibles sin la nueva interpretación del draft cuajada a la perfección por el equipo de desarrollo del juego. Para quien no lo sepa, un draft convencional consiste en irnos pasando manos de cartas entre los jugadores, cogiendo una cada vez para ponerla en juego. Los chicos de Repos han cogido ese concepto y le han dado una pequeña vuelta de tuerca que hace que vaya como la seda a dos jugadores: en vez de tener las cartas en la mano, las ponemos todas sobre la mesa, algunas bocarriba y otras bocabajo. De esta forma, eliminamos el secretismo inicial y el elemento de memoria inherentes a la idea de draft y lo convertimos en un puzle de información común en el cual qué carta cojo no solamente tiene implicaciones en cuanto a las que le niego a mi contrincante sino también en cuanto a las que revelo en la mesa y que él/ella puede adquirir sin yo tener la opción de bloquearle. Tal y como habrás deducido ya, un draft convencional no tiene ninguna gracia a dos jugadores. He aquí mis razones para afirmar esto: la cantidad de opciones es increíblemente reducida; la memoria que se requiere para hacer la jugada idónea es extremadamente baja en comparación a una partida con más participantes; la opción de bloquear al oponente (quedándonos una carta que éste necesita) no suele ser la mejor, puesto que de esta manera solo ralentizaremos nuestro avance; y por último, pero no por ello menos importante, la tensión de ver si te lo puedes montar para conseguir ese combo breaker desaparece al ver todas las cartas que están en juego una vez te han llegado las dos manos existentes de esa partida. Un aburrimiento, vaya. Sin embargo, con el pequeño twist que comentábamos antes, todo lo malo de un draft a dos desaparece por completo y se nos abre un nuevo abanico de tácticas y elementos a tener en cuenta, como la posición de las cartas que nos interesan. Una idea tan simple como genial. Cierto es que este 'set-up' le añade un toque importante de azar, cosa que genera terror en muchos. No obstante, si no tenéis fobia a los dados o a las situaciones estratégicas que se escapen de la idea de control total, apreciaréis bastante esa pizca de aleatoriedad que hace de cada partida un reto interesante.

Partida en curso

Por mencionar algún aspecto negativo he de añadir que, debido a la pequeña cantidad de cartas que no se utilizan en cada partida (unas 3 por mazo de era), la rejugabilidad de este título se me antoja un tanto más limitada de lo que me gustaría. Ver siempre los mismos recursos, las mismas maravillas (de las cuales se incluyen 12 y se utilizan 8 en cada sentada), los mismos gremios y las mismas cartas de mercado puede resultar repetitivo. Aún así, el resplandeciente logo de 7 Wonders que decora la portada, mi querido lector, es sinónimo de expansiones. No soy fan de tener que adquirir una expansión para alargar la vida de mi juego base, puesto que me hace sentir como una víctima de la obsolescencia lúdica programada. Pero a pesar de esto, he de decir que si un diseño me gusta y me da horas de disfrute, soy de los primeros en la cola para hacerme con alguna que otra expansión.

Otro aspecto que puede no ser del todo positivo es quizá su ausencia de temática. Si bien es cierto que 7 Wonders Duel nos propone como premisa la construcción y el desarrollo de una civilización, el juego es tan rápido y ligero en sus mecánicas que no llega nunca a generar un nivel de inmersión tal como para hacernos sentir que estamos llevando a cabo una tarea tan trascendental y titánica como la de erigir los cimientos de una cultura. Está claro que si buscáis un Megacivilization en media hora, este título os va a decepcionar, dado que esa no es la intención de los diseñadores en este pequeño juego de cartas familiar.     


En conclusión, 7 Wonders Duel es un filler (que conste que no utilizo esta palabra con intención peyorativa en ningún caso) que cumple con su cometido, ofreciendo una experiencia completa en un tiempo de juego reducido. Las decisiones que nos veremos obligados a tomar durante cada partida estarán intrínsecamente ligadas a las de nuestro rival y, en muchas ocasiones, tendremos que adaptar nuestra estrategia a las cartas que se han ido jugando, las que podemos conseguir y las que intentaremos hacer que nuestro contrincante adquiera. En mi opinión, esta implementación ha superado al diseño original y es un juego que dudo que abandone mi colección en mucho tiempo. Recomendadísimo.


Por todo esto Mr. Blue Meeple le da un: 8.5/10

domingo, 14 de febrero de 2016

Pandemic Legacy - Reseña (Sin spoilers)

Como ya he mencionado en una de mis reseñas anteriores, Pandemic es uno de mis títulos predilectos. Así que cuando me enteré de que Matt Leacock y Rob Daviau se traían entre manos una versión del famoso cooperativo en la cual se enfatizaba el aspecto narrativo de la experiencia y la progresión de los personajes, supe que tendría que hacerme con una copia.

Aunque no lo parezca, ambas versiones son completamente iguales.

Heme aquí, pues, para contaros mis pensamientos sobre la campaña, el diseño y la frenética escalada de Pandemic Legacy hasta la posición número uno del top de la BGG (la página web sobre juegos de mesa por excelencia). Pero si no lo habéis jugado aún y sois extremadamente sensibles a los ‘spoilers’, no os alarméis. No tengo la más mínima intención de desvelar nada de la trama, ya que una gran parte de la gracia del viaje que supone este juego, está en el descubrimiento de nuevas reglas, nuevas condiciones de victoria y nuevos retos cada vez que lo saquemos a la mesa. Sin más dilación, empecemos.

Cuando se desprecinta la caja de Pandemic Legacy hay dos elementos que llaman la atención: el primero es una paquete de carpetas que vienen tapadas por una plancha de cartón que reza ‘Top Secret’; y el segundo es un conjunto de cajas cerradas y numeradas del 1 al 8. Antes de que nos abalancemos y lo desprecintemos todo como locos (que es lo se hace cuando se abre un juego nuevo), nos encontramos con una pequeña nota nos explica que no debemos abrir nada sin que se nos indique lo contrario, así que si sois amantes del arte del unboxing, aquí os vais a tener que contener. Explorando más a fondo el contenido que sí está disponible, nos encontramos con los componentes necesarios para jugar una partida al Pandemic de toda la vida y poco más. Quizá lo único que destaque sea el manual, ya que es sorprendentemente breve y posee una considerable cantidad de páginas en blanco que se irán rellenando con pegatinas que añadirán nuevas reglas según vayamos avanzando.

Detalle del interior de la caja.

Mi opinión:

En Pandemic Legacy intentaremos salvar el mundo a lo largo de una campaña que puede jugarse entre 12 y 24 sesiones. Cada dos partidas representan un mes en el transcurso de un año ficticio en el cual se desarrolla la historia con tintes distópicos y, por momentos, post-apocalípticos a la que de dos a cuatro jugadores podrán enfrentarse. Como he mencionado antes, la campaña se puede jugar entre 12 y 24 sesiones porque si ganamos la partida del mes X a la primera, no jugaremos la ‘revancha’ de dicho mes. Así pues, es posible acabar el juego en 12 sesiones (aunque según mi experiencia, se me antoja bastante complicado). Todos los sucesos, giros narrativos y cambios estructurales del diseño vienen recogidos en el motor central de este título: el mazo Legacy. Y aunque no puedo deciros mucho respecto a él, sí que afirmaré que abrirnos camino a través de esa baraja de cartas aparentemente normal, resulta similar a vivir una serie de acción (con toques de thriller) en primera persona. Ver cómo tus decisiones y resultados afectan a la trama, modifican la dificultad o tienen desenlaces en ocasiones fatídicos para la humanidad, es un verdadero placer lúdico de alto nivel y hacen que este juego marque a quienes lo experimenten. Por si esto fuera poco, este diseño da una sensación de narración tan completa mientras dure que una vez acabes la campaña, no tendrás la necesidad de volverlo a jugar.

Mazo Legacy
Y con ese ‘mientras dura’ entramos en uno de los aspectos más criticados del juego: su falta absoluta de rejugabilidad. Cuando la historia toque su fin tras esas 12-24 partidas, no habrá nada nuevo que descubrir y, si bien es cierto que es posible jugar más veces utilizando nuestro tablero personalizado de Pandemic y algunas de las nuevas reglas, la esencia que hace de este título el bombazo en el que se ha convertido ya no estará allí, puesto que el factor novedad muere junto con la última carta del mazo Legacy. Esta cuestión provoca que nos planteemos el valor real de un juego de mesa. Los 45 euros por los que podemos adquirir este título nos darán un set limitado de partidas, lo cual, a priori, puede ser visto como algo negativo. Sin embargo, ¿qué pasa con la experiencia que se nos propone? ¿Sólo por el hecho de que estemos ante un producto de duración finita, estamos siendo timados? o, por el contrario, ¿Pandemic Legacy vale ese dinero?

Para mí responder dichas preguntas no podría ser más sencillo: 45 euros por las 22 partidas que he jugado a Pandemic Legacy me parece incluso poco dinero. La historia que este juego logra que protagonices de principio a fin se queda grabada en tu retina hasta el último detalle. El deleite del descubrimiento; la sensación de que cada partida que juegas impactará inequívocamente a la siguiente; la persecución de objetivos a corto y largo plazo; las mecánicas nuevas e innovadoras (respecto al diseño original) que sirven a la perfección los propósitos de la historia; y la evolución e incluso la pérdida de los personajes, valen con creces cada céntimo de su PVP. Por no mencionar que una gran parte del poder de este diseño yace en el hecho de que sabemos desde un principio que se acabará y tendremos una caja llena de componentes inservibles y cartas rotas. No obstante, la experiencia y la historia, el drama y el estrés, la tristeza y la alegría, perdurarán para siempre. Tanto es así, que mi novia ha tenido la idea de enmarcar el tablero y conservarlo como un recuerdo (y un flagrante spoiler para todo el que venga a casa) de lo que pasamos durante el año en el que salvamos a la humanidad. Siendo sinceros, hay muchos juegos en nuestras colecciones de un precio incluso más elevado y que, ni por asomo, han sido jugado tantas veces, con lo cual, creo que adquiriendo Pandemic Legacy recibiréis un buen producto por vuestro dinero y os aseguro que estaréis satisfechos.

Sin embargo, no todo son rosas: Pandemic Legacy es pura narrativa y, como tal, está diseñado para ser jugado con una mínima regularidad. Si vuestro grupo tiene dificultades para quedar con cierta asiduidad, quizá la experiencia de la que os he hablado no sea igual, puesto que mucho tiempo entre partidas hará que olvidéis detalles importantes de las reglas, opciones o sucesos de la campaña. Aún así, la curva de aprendizaje es tan suave que creo que es posible disfrutarlo incluso en sesiones más esporádicas, ya que el diseño es sublime. Todas las nuevas mecánicas que van apareciendo a lo largo de los meses son explicadas y desarrolladas con el tiempo suficiente para que las asimilemos antes de añadir más elementos a la receta. Si tuviéramos que aprender desde el principio el juego tal y como es en el mes de noviembre, nos encontraríamos con una densidad de reglas bastante alta y una dificultad de aprendizaje elevada, pero tal y como está planteado el mazo Legacy, progresaremos absorbiendo las novedades sin mayores problemas. Matt Leacock y Rob Daviau se merecen una matrícula de honor por lograr que algo tan complejo como un juego de mesa con un aspecto narrativo tan fuerte que recuerda a una película, sea tan cohesivo como accesible. Así que es posible jugarlo con poca regularidad aunque para sacarle todo el jugo es recomendable sacarlo a mesa con bastante frecuencia.
Otro aspecto que podría echar atrás a algunos (y que está intrínsecamente relacionado con su con la condición de juego 'descartable') es que en muchas ocasiones tendremos que destruir componentes, pintar el tablero o ciertas cartas, deshacernos de ciertos elementos, llenar el tablero de pegatinas, etc. A mí es algo que no me molesta puesto que hace de la experiencia algo, si cabe, más especial, más personalizado y más duradero (aunque esto último suene irónico). Nunca antes había hecho nada de eso y, a pesar de que no lo parezca, es imposible negar que es increíblemente placentero... Es algo así como saborear un poco de lo prohibido. Sin embargo, hay mucha gente a la que pagar dinero por un juego para irlo rompiendo poco a poco porque éste mismo te lo exige es algo que no les entusiasma demasiado, y puedo entenderlo. 
¡No hay dolor!

Como resultado de esto, en la BGG hay bastantes foros en los cuales se proponen ideas sobre 'cómo hacer que tu Pandemic Legacy sobreviva a la campaña', proponiendo mil trucos para poderlo dejar todo como nuevo. En mi opinión, la idea de este diseño perdería muchísimo (como ya he mencionado antes) sin esa sensación de que cuando acabes los componentes no servirán para nada o si no os dierais la libertad de hacer añicos unas cuantas tarjetas de cartón y tirarlas a la basura. Entiendo que es difícil hacerse a la idea de que esa carta que estáis a punto de despedazar no os servirá nunca más para nada, pero este diseño te incita a dejarte llevar en este sentido y a reservar todas tus pequeñas manías de jugón con TOC para el resto de títulos de tu colección. En otras palabras, disfrútalo sin remordimientos, rompe, pinta y pega lo que haga falta, que ya verás cómo no te arrepentirás. Yo me considero una persona bastante maniática con mis juegos, me gusta que todo esté bien conservado (si es posible enfundado) y me molesta que la gente doble las cartas o haga marcas en el tablero al mover las miniaturas, pero aún así he disfrutado como loco con este juego. Si este aspecto de Pandemic Legacy no os convence quizá deberíais volveroslo a plantear, porque si yo he podido, vosotros también y, al fin y al cabo, es solo un juego.

A pesar de que siempre me he considerado un acérrimo fan de Pandemic, no puedo negar que esta vuelta de tuerca sobre el mismo concepto no solo ha dejado a su predecesor en segundo plano sino que además ha logrado colarse entre mis 10 juegos favoritos de todos los tiempos y me ha hecho vivir una historia que recordaré por mucho tiempo. Y es exactamente por esta razón por la cual no me sorprende en lo más mínimo que hay escalado posiciones hasta convertirse en el flamante nuevo número uno de la Board Game Geek. Creo de verdad que es merecedor de este puesto y, aunque no puedo afirmar que es mi juego preferido ya que no tengo ninguno que ocupe esa posición para mí (aún), he de reconocer que ha estado y está cerca de convertirse en él porque lo que he vivido salvando al mundo no tiene comparación con lo que me haya dado ningún otro diseño ni vivencia lúdica.



Para ir concluyendo, me  gustaría hablar de la posibilidad de rejugarlo. Como he dicho antes, una vez el cuento toca su fin, sientes que la experiencia ha sido completa y no hay necesidad de intentarlo de nuevo para sentirte satisfecho. Sin embargo, ante la pregunta '¿Lo volverías a hacer?' me cuesta decir que no por las sensaciones tan positivas que me ha dejado esta primera vuelta. Quizá dentro de un tiempo, cuando haya olvidado algunos detalles y pueda volver a sorprenderme al robar cartas del mazo legacy, pueda plantearme adquirir otra caja e iniciar una nueva aventura que, por el sistema, sé que será muy diferente a la primera, pero de momento me conformo en el esperanzador subtítulo del juego: Primera temporada.   


Mr. Blue Meeple le da un: 10/10

sábado, 6 de febrero de 2016

Spiel des Jahres 2

2008 - Keltis

Se me hace difícil idear una introducción para Keltis que os de una idea sobre qué ambientación utiliza el juego, ya que una de las cualidades que mejor lo definirían es su absoluta ausencia de temática. A pesar de que este sea un rasgo común en muchos de los títulos publicados por el increíblemente prolífico y aparentemente incansable Reiner Knizia (Tigris y Éufrates, Exploradores, Korsar, El Señor de los Anillos, Kingdoms, Age of War y otros 600 juegos más), lo cierto es que las mecánicas en aquellos juegos suyos que he tenido la oportunidad de probar suelen ser tan simples como matemáticamente afiladas. En este aspecto, Keltis no es una excepción: el juego funciona como un reloj y, con su buena dosis de azar mezclada con una gestión de mano interesante, es lo suficientemente adictivo como para ganarse un sitio en mi estantería.

Una portada más aburrida, por favor.

Ficha técnica
Diseñador: Reiner Knizia
Ilustradores: Martin Hoffmann y Claus Stephan
Año: 2008
Número de jugadores: 2 - 4
Duración: 30 min.

La idea en Keltis es jugar cartas con el objetivo de hacer avanzar vuestras fichas de madera el máximo posible para conseguir los preciados puntos de victoria que os darán la partida. Las cartas vienen en 5 colores diferentes y están numeradas del 0 al 10. Cada uno de esos de colores (a saber, azul, verde, amarillo, rojo y lila) se relaciona con uno de los 5 caminos diferentes por los cuales podréis mover vuestras fichas. Los números, por otro lado, restringen la manera en la que jugaréis las cartas, ya que al iniciar cada set hay que decidir si las agruparemos de manera ascendente o descendente y respetar ese sentido durante el resto de la partida. Por ejemplo, nunca podréis jugar un 2 si el sentido de vuestro set es ascendente y ya habéis jugado un tres.

En su turno cada jugador podrá añadir una carta boca arriba a uno de sus sets o bien desechar una carta, también boca arriba, en la pila de descartes del color correspondiente. Gran parte de la estrategia en Keltis consiste en mantener dichas pilas de descarte bajo control por la simple razón de que en la fase del turno en la cual los jugadores recargan su mano, podrán escoger entre robar su nueva carta del mazo o bien de cualquiera de las pilas de descartes disponibles en ese momento. En otras palabras, tendréis que vigilar lo que descartéis para no ayudar a vuestros oponentes. La partida concluirá, pues, cuando una quinta ficha alcance la denominada 'zona de victoria' (la cual comprende las 3 últimas posiciones de cada camino) y se realizará el recuento. El jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Mi opinión:

La presentación de Keltis es tremendamente aburrida. La portada del juego no es más que un fondo verde con una especie de runas difuminadas, el logo del juego y una piedra oval con su respectiva sombra que me trae a la mente un huevo de dinosaurio digno de Jurassic Park. Estéticamente el juego es horrendo con ganas y ni de broma entra por los ojos. Todas las decisiones de su diseño gráfico parecen predecir una soporífera experiencia hecha juego de mesa. Incluso su título es capaz de robarle un bostezo a quien lo lea: Der Weg der Steine (el camino de la piedra). Sin embargo, una vez nos ponemos a jugar, Keltis resulta ser un juego familiar muy entretenido que mezcla, en sus dosis justas, estrategia y azar.

El 'precioso' tablero de Keltis.

Un dato interesante es que la mecánica principal de Keltis, su 'set-collection', proviene de un diseño anterior de Knizia: el aclamado Exploradores. Y la verdad es que está perfectamente adaptada para los 4 jugadores que soporta este Spiel des Jahres (en vez de los 2 que admitía su predecesor), manteniendo casi intacta la tensión de descartarte sin saber lo que el otro tiene en la mano ni el uso que puede hacer de dichos descartes. Es en esto donde entra la mayor parte estratégica de cada partida: en saber valorar el riesgo de empezar cada camino, teniendo siempre en cuenta lo que tengas en tu mano inicial,  lo que los demás han jugado, lo que han descartado y qué necesitan para sus sets. Keltis nos exige saber elegir el momento oportuno de jugar cada carta, con el fin de maximizar su efecto y nuestro beneficio. No obstante, como he mencionado antes, hay también presente una gran carga de azar. En muchas ocasiones, veréis como esa preciada carta que os daría la jugada perfecta no aparece ni por asomo. Y esa dependencia de lo que robamos a ciegas del mazo es quizá una de sus defectos. Si bien es cierto que la suerte está allí de manera intencionada y que Knizia lo ha querido así, no deja de ser frustrante que se den partidas en las que la mala suerte sea la que decline la balanza. No es muy común, pero es posible que al estancarse en un camino cuyas cartas le son negadas por la dama fortuna, un jugador pierda la oportunidad de alzarse con la victoria. Por otro lado, el juego no da muchas opciones para resolver este tipo de problemas ya que no hay maneras de mitigar el azar propuesto por un mazo de cartas bien barajado. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que se cambien las tornas y se pueda remontar (como también he visto).

Resumiendo, Keltis ofrece una experiencia de juego familiar, con una buena dosis de azar, cuyo objetivo es reducir la desventaja de los jugadores más inexpertos, y, por esto, es un digno merecedor del galardón alemán. Todo el mundo podrá disfrutar con él ya que propone conceptos que no son nuevos para quien haya jugado a juegos tan populares como el parchís (mover fichas por un track) o el Rummy (formar conjuntos de cartas) y que solo requerirá un par de turnos para dominar sus mecánicas y transformarse en todo un experto. Mecánicamente me parece un diseño redondo y muy entretenido, pero un gran aspecto negativo, al menos para mí, es su carencia de ambientación. En mi opinión, es un juego abstracto disfrazado de juego de tablero y con la opción de jugarlo a 4. Por eso me gusta lo suficiente como para mantenerlo en mi colección pero no me encanta.

Mr. Blue Meeple le da un: 7/10

2007 - Zooloretto

Nunca me ha llamado el zoo, ni siquiera cuando era un niño, ya que me aburro bastante y observar animales no es una de mis grandes pasiones. A priori, pues, la temática de Zooloretto no me captiva para nada. Pero hay que tener en cuenta que es este juego no somos visitantes al zoo, sino los gestores del mismo y todo juego con su buena dosis de gestión de algún recurso, me interesa. Tras el panda de la portada se esconde un juego de colección de sets con una alta carga táctica, a la par que accesible para todos los públicos. Procedo pues a explorarlo un poco con vosotros.

En Zooloretto nos pondremos al mando de un zoológico con el fin de ser quien tenga la mayor cantidad de puntazos de victoria cuando se acabe la partida. Y ¿cómo nos anotaremos dichos puntos? Muy sencillo: trayendo a nuestro zoo animales que se lleven bien con los que ya tenemos y montando puntos de venta que satisfagan las diferentes necesidades de nuestros visitantes.


Ficha técnica
Diseñador: Michael Schacht
Ilustrador: Michael Schacht
Año: 2007
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 45 min.

En nuestro turno podremos llevar a cabo un sola acción de las 3 disponibles.

1) La primera acción disponible es robar una ficha de la bolsa y colocarla en uno de los camiones centrales. Éstos últimos, tienen espacio para tres fichas. Y ¿qué hay en las fichas? Pues animales, puestos de venta y dinero. A medida que avancen los turnos, se irán acumulando diversas fichas de todo tipo sobre los camiones. La primera noción estratégica que hay que tener en cuenta es que nos interesa tener animales del mismo tipo en cada uno de nuestros corrales. Por lo tanto, si vemos que X jugador está intentando juntar zebras, no acumulemos todas las zebras en un mismo camión, porque le estaremos beneficiando.

2) En cualquier momento, pues, un jugador puede decidir quedarse con uno de los camiones y por extensión con todas las fichas que se hayan acumulado sobre él, teniendo en cuenta que no podrá volver a participar en la ronda vigente hasta que todos sus oponentes se hayan agenciado un camión. A veces, realizar esta acción es una buena manera de quedarte sólo con aquello que te interesa, pero la mayor parte de las veces te verás en la necesidad de esperar y ver qué fichas salen para poder decidir cuál es la mejor opción.

3) La última posibilidad es gastar tus preciosas monedas en una de las denominadas 'acciones de dinero'. Básicamente, esta posibilidad consiste en invertir tus ingresos en reformar tu zoológico, ampliarlo, cambiar animales de sitio, comprar animales de los graneros de otros jugadores o eliminar animales de tu granero. Gran parte de la estrategia en este juego consiste en saber cuál es el momento óptimo para realizar alguna de estas acciones, cosa que añade cierta carga táctica al gameplay.

Mi opinión:

Y punto. Esto es casi todo lo que necesitáis saber para jugar a Zooloretto. Obviamente, este título se quedaría más bien corto para un jugón que prefiera euros quema-cerebros, pero en un entorno familiar este diseño de Michael Schacht tiene muchísimo que ofrecer. Para empezar podríamos decir que la temática es bastante atractiva para una gran variedad de públicos diferentes, desde niños hasta adultos, porque la idea de llevar un zoológico suena bastante interesante a la hora de introducir el juego. Si bien no estamos ante un diseño que destaque especialmente por su relación tema-mecánicas, su ambientación facilita atrapar el interés de los menos asiduos a la mesa. Por otro lado, y como cualquier Spiel des Jahres que se precie, la cantidad de opciones que hay en cada turno es relativamente pequeña, evitando así la temida análisis-parálisis a la par que permitiendo que cualquiera pueda pasar un buen rato sentado a la mesa (ya que este es el objetivo del galardón).  

En cuanto a sus componentes, la edición de Abacus Spiele es simplemente correcta. Las fichas son de buen tamaño, los tableros son bastante coloridos aunque con un toque un tanto austero en su diseño gráfico y la caja trae una buena cantidad de madera en forma de monedas y camiones, así como de una ficha que se utiliza para indicar el final de partida y una bolsa de tela para aleatorizar las fichas. Además, aunque el juego no haya sido publicado en nuestro idioma, su total independencia del lenguaje hace posible que consigáis un buen precio haciéndoos con alguna edición extranjera. Yo conseguí mi copia de la versión alemana por un 24 euros. Resumiendo, no os esperéis piezas deslumbrantes o de muy alta calidad, puesto que el juego no lo requiere. Todo es minimalista y funcional, lo que favorece un precio competitivo.


En lo que respecta al diseño en sí, lo podríamos definir como un juego de colección de sets y colocación de losetas con una mecánica de adquisición de dichas losetas bastante similar a una subasta. El hecho de tener que colocar fichas que te beneficien a disposición de tus oponentes le da un toque de tensión bastante potente a las partidas. Porque justo cuando piensas que has preparado el camión perfecto para ti y que solo tienes que esperar a que te vuelva el turno para coronar una jugada maestra, alguien cogerá dicho camión y se lo quedará o, lo que es peor, le añadirá fichas que te resten puntos convirtiéndolo en menos deseable. A esto me refiero con subasta, a que todos intentamos minimizar el daño que nos hacen los camiones que cogemos, o en otras palabras, pagar el mínimo 'precio'. Es, pues, crítico entender lo que intentan nuestros oponentes y hacer movimientos que no delaten del todo nuestras intenciones, porque en este juego es increíblemente fácil fastidiar al otro.

Aunque lo que he mencionado en el párrafo anterior es una de las virtudes de Zooloretto, quizá su punto más fuerte es el sistema de puntuación que ha aplicado Michael Schacht debido a su radicalidad. Solo puntuaréis si lográis llenar todos los espacios disponibles de vuestro corral o si, como mucho, os falta una ficha para hacerlo. Estamos ante un (casi) 'todo o nada' y es esto, señoras y señores, lo que mantiene a este juego en mi colección: esa constante duda de si acabarás en puntos negativos esta vez, ya que es más que posible, o si por el contrario lograrás completar todos tus sets y sacar una partida redonda. Esa omnipresente tensión e inseguridad logran cautivarme como jugador y hacerme volver a por más y mejor cada vez.

Es cierto que el juego no es perfecto y tiene sus pegas, como el hecho de que de la sensación de que se quemará rápidamente debido a que las opciones en cada turno son muy limitadas. No he tenido opción de comprobarlo aún porque lo juego con poca frecuencia y eso ayuda a mantenerlo con vida. Otro inconveniente es que, como he mencionado antes, se quedará corto para muchos jugones, limitando en cierta manera el público con el que compartir Zooloretto. Si la mayor parte de vuestros amigos son gamers con mucha experiencia, ni lo intentéis. Sin embargo, como juego de entrada es muy efectivo y pica bastante a los jugadores, cosa que es de agradecer a la hora de jugar con la familia. Debido a que gran parte de mis horas de juego las comparto con amigos no tan asiduos a esto de jugar, es siempre agradable tener un juego de estas características para amenizar las sobremesas y contagiar a todos con el virus del hobby.

Mr. Blue Meeple le da un: 7/10

2004 - ¡Aventureros al tren!

Toda persona con un mínimo conocimiento del mundillo de los juegos de mesa sabe que los trenes suelen ser una de las temáticas típicamente empleadas para esconder juegos muy complejos, con reglas enrevesadas, una duración titánica y cuyo núcleo no es más que un problema matemático de optimización de recursos y acciones (un euro a lo bestia): por supuesto, me refiero a los denominados 'juegos 18XX'. Nunca me ha traído este género, ya que no dispongo ni del tiempo ni del grupo de juego necesarios para poderme sumergir en él. Teniendo todo lo anterior en cuenta, no deja de ser sorprendente que ¡Aventureros al tren! (¡AAT! desde ahora) proponga exactamente todo lo contrario que la mayoría de juegos que comparten su temática. ¡AAT! busca ser un juego para todos los públicos, que se juegue muy rápido y deje buen sabor de boca tanto a expertos como novatos. Pero ¿lo consigue?

Ficha técnica
Diseñador: Allan R. Moon
Ilustradores: Cyrille Daujean y Julien Delval
Año: 2004
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 30 - 60 min.

Como ya viene siendo costumbre en los Spiel des Jahres, en ¡AAT! el turno es ultra-sencillo: solamente podrás llevar a cabo una acción, escogiendo de entre las 3 posibles.

1) Robas cartas del mazo y/o de la oferta de cartas boca arriba.

2) Colocas trenes cubriendo un trayecto del mapa.

3) Robas nuevos billetes (nuevos objetivos).

Más sencillo imposible. Y dirás ¿dónde está la gracia? Pues en la tensión de que te roben el tramo para el que llevas tanto tiempo ahorrando cartas y privándote de colocar trenes; o en la gestión del estrés y de la escasez que representa el hecho de que haya solo 12 cartas de cada color de tramo a repartir entre todos los jugadores. Exploremos un poco que hay dentro de esta preciosa caja de 30x30.

Mi opinión:

Days of Wonder es una editorial americana famosa por la calidad de sus productos. La edición y la imagen de cada uno de los títulos que sacan al mercado es impecable y ¡AAT! no es una excepción. Todos y cada uno de los elementos que forman parte del juego estám trabajados al detalle; las ilustraciones tanto en la portada, el tablero, el manual y las cartas son realmente brutales y transmiten a la perfección la atmósfera familiar que pretende crear este diseño. El manual está en perfecto castellano y la explicación de las reglas es muy clara y didáctica (con un juego de estas características era difícil fallar en cuanto al manual). Las fichas de tren no son excesivamente detalladas, pero la selección de colores le otorga al juego verdadera presencia en mesa y, sin ser su intención sumergir al jugador en la temática, la calidad de la producción es tal que de alguna manera logra meterte en tu papel de magnate de los trenes. Por si todo esto fuera poco, Days of Wonder ha incluido fichas de tren extra, por si se nos perdiesen o rompiesen algunas. ¡Chapeau! Como pega, podríamos decir que las cartas incluidas en las primeras ediciones del juego son bastante pequeñas, aunque se puede solucionar este problema adquiriendo la expansión 1910. En resumen, la producción se lleva un 10 sobre 10. ¿Y las mecánicas?
 Mecánicamente podríamos definir a ¡AAT! como un juego de control de territorio, gestión de mano y colección de sets, con el pequeño toque de nerviosismo provocado por la incertidumbre de si tus planes irán como la seda o un desafortunado movimiento de tus contrincantes te dejará completamente fuera de la partida. Creo que para que entiendas a qué me refiero con esto último es necesario mencionar que todos aquellos objetivos que no completes al final de la partida, contarán de manera negativa en tu puntuación final. Sí, sí, como lo oyes. Tu carta de 22 puntazos por unir Seatle y Nueva York puede transformarse en una pesadilla de -44 puntos si alguno de tus rivales coloca sus trenes donde no te va bien. Y digo -44 porque son 22 puntos que dejarás de sumar y otros 22 que restarás. Sin embargo, muy lejos de ser molesto, esa sensación de desasosiego e incertidumbre es lo que hace de este uno de mis juegos favoritos.

Si bien el argumento de la masa no es santo de mi devoción, el hecho de que ¡AAT! sea un superventas y un título obligatorio para cualquier tienda especializada en este hobby no me sorprende lo más mínimo. Aspectos tales como la claridad de su diseño, la accesibilidad de sus reglas y el nivel de competitividad que provoca entre los sentados a la mesa se cuentan entre sus más grandes virtudes y son algunas de las razones por las cuales tiene tantos seguidores. Además de todo esto, estamos ante un título que se explica en 5 minutos, se monta en 3, se juega entre 30 y 60 minutos y la experiencia que proporciona es tan adictiva que, cuando te des cuenta, llevarás 3 horas cogiendo cartas y colocando trenecitos y seguirás queriendo más.

No obstante, no todo son rosas en esta vida y, a pesar de que para mí este diseño roce la perfección, hay un par de elementos que no todo el mundo disfrutará y que por ello cabe destacar. El primero de ellos es quizá que el nivel de azar del juego es realmente alto. Es muy posible pasarte 10 turnos sin poder robar el color de carta que necesitas; recibir una mano inicial nefasta; que tus billetes no peguen ni con cola; o que te chafen todas las rutas y tu paso por esa partida se transforme en un verdadero quebradero de cabeza. Sin embargo, como he mencionado antes, esta carga de fortuna te mantiene enganchado incluso durante el turno de los demás y hace la experiencia más divertida y tensa. Por otro lado, se nivelará de este modo también la diferencia entre jugadores novatos y experimentados, haciendo así la experiencia igualmente válida tanto como juego de entrada así como a nivel competitivo.

Otro elemento del juego que quizá encuentre sus detractores es que la frustración provocada cuando un jugador bloquea un tramo que era de vital importancia para tu estrategia puede ser bastante elevada. Si lo que te van son euros en los cuales todo esté bajo control y puedas trazar un plan que solo dependa de ti para funcionar, es posible que la interacción indirecta de ¡AAT! te saque de quicio. A mí, por el contrario, me encanta.
La preciosa edición 10 aniversario.

Si queréis un juego sencillo que jugar con todo el mundo; que os proporcione una buena carga de estrategia mezclada con una suculenta dosis de azar; que os proponga decisiones tácticas interesantes; que provoque tensión; que os obligue a gestionar la escasez; que no se queme con facilidad; y que sea un éxito sin importar dónde lo saquéis: Ticket to Ride es una muy buena opción (sino la mejor). Por mi parte, tengo muy claro que ¡AAT! nunca abandonará mi colección, ya que es mi Spiel des Jahres favorito y probablemente eso nunca vaya a cambiar.


Mr. Blue Meeple le da un: 10/10

domingo, 10 de enero de 2016

Código Secreto - Reseña


Cuando oí por primera vez sobre Código Secreto durante el verano pasado, me sorprendió sobremanera que un juego de palabras hubiera causado tanto revuelo en la GenCon 2015, convención que se caracteriza mayoritariamente por su abundancia de juegos temáticos. Sin embargo, una vez vi el logo de CGE (Czech Games Edition) y el nombre de Vlaada Chvátil en la portada de la pequeña caja, lo entendí. Tanto la editorial como el diseñador inspiran auténtica confianza. Una por el cuidado que pone en el desarrollo de cada uno de sus títulos y el otro por la originalidad e inteligencia de sus diseños, así como su tremendo afán por no repetir la receta NUNCA. Este maravilloso equipo nos ha obsequiado con maravillas tales como el trepidante Space Alert, el exigente Dungeon Petz o el caótico Galaxy Trucker, ganándose a pulso la devoción de un séquito de fans que espera con avidez la salida de cada uno de los 'retoños' de esta pareja destinada a entenderse a la perfección.

A pesar de que hubo un tiempo durante el cual Codenames estaba hasta en la sopa (canales de YouTube, blogs, tiendas), no fue hasta que tuvimos en nuestras manos una traducción al castellano que pudimos finalmente disfrutarlo en condiciones. Al ser un juego basado puramente en la flexibilidad de la lengua y la polisemia de sus palabras, tuvimos que esperar a que alguna editorial española diera el paso de hacerse con la licencia y publicarlo para explorar esta novedad en todo su esplendor. Así pues, cuando Devir anunció que el nuevo diseño de Vlaada llegaría a las tiendas estas navidades, la sensación de no poder esperar hasta la fecha de salida se sumó a mi ya desenfrenado hype y a la curiosidad generada por la versión inglesa del party game. Pero ¿de qué va Código Secreto? Y, lo más importante, ¿hace justicia al desmesurado nivel de atención que ha atraído?

En Código Secreto, los jugadores formarán parte de dos grupos de espías que intentan contactar con todos sus agentes secretos antes que el equipo rival. Dichos agentes tienen nombres en clave y el único miembro de cada equipo que conoce sus verdaderas identidades es el llamado jefe de espías. Éste último intentará transmitir, a través de pistas conformadas por una sola palabra, cuáles de las 25 palabras que hay sobre la mesa son espías amigos. Hasta aquí, Código Secreto se parece al típico juego de palabras en el cual tenemos un concepto en la carta y hay que describirlo para que los nuestros lo adivinen antes que los demás (Tabú, Time's Up!, Password, etc). No obstante, Vlaada introduce un giro de tuerca bastante importante: el reglamento nos propone que en vez de ir palabra a palabra, intentemos agrupar tantas cartas como nos sea posible en una misma pista. Recordemos que estamos en una carrera por ver quién contacta con sus agentes el primero (quién adivina sus cartas antes que el otro), así que quien haga gala de la mayor imaginación a la hora de dar pistas y asociar ideas, tendrá muchos números de llevarse la partida. Por si esto fuera poco, el diseño introduce una mecánica que mantiene la tensión durante toda la partida: la existencia del asesino. Una de las 25 cartas que forman la cuadrícula de agentes es un terrible homicida con el cual hay que evitar cualquier tipo de contacto. Si uno de los equipos escoge dicha carta durante su turno, habrá perdido la partida.
Detalle de la preparación inicial.
Para más detalles sobre cómo jugar, os dejo aquí el enlace al tutorial oficial publicado por Devir. 

Mi opinión:

Código Secreto es un juego de reglas muy sencillas y sus componentes van en consonancia con esta característica. Aún así, todas las piezas, si bien no abundantes, son funcionales y de una calidad a la que las editoriales nos tienen cada vez más acostumbrados. Las cartas son de buen grosor y, puesto que no son muy manipuladas, no necesitan ser enfundadas (a no ser que seáis de los que lo enfundan todo). El juego incluye también unas 40 cartas cuadradas en las cuales podemos ver la clave de las identidades de los agentes. Las 200 mini-cartas de palabras ayudan a reducir considerablemente el espacio de mesa necesario para jugar, cosa que aumenta la portabilidad del juego. Un tercer tipo de tarjetas se incluye en la caja: 8 rojas, 8 azules, un agente doble(rojo por un lado y azul por el otro, ya que el quipo inicial tendrá una palabra más que adivinar), 7 neutrales en blanco y un asesino en negro. Éstas últimas son de un grosor y un tamaño un tanto superior y se utilizarán para indicar la identidad de las cartas que se vayan tapando a medida que avancen las rondas. Por último, se incluyen también un reloj de arena de unos dos minutos, una peana que aguantará la carta de clave y un libro de reglas que explica el juego con perfecta claridad. En general, los componentes y la calidad de la producción es irreprochable y se ajusta bastante bien a su precio.

Espías y más espías.
Pero ¿estamos ante un juego divertido o no? La respuesta es un rotundo sí. Aunque no nos engañemos: Código Secreto no es, ni pretende ser, un diseño que provoque el caos ni las risas desenfrenadas de los participantes. Para llenar ese nicho ya hay otros títulos que encajan mejor (Sheriff of Nottingham, Pictomanía, Fantasma Blitz, Dixit o Una Noche el Hombre Lobo). Por el contrario, aquí todos estaremos bastante pensativos durante la mayor parte de la partida. Debido a que una de las reglas más importantes es que el 'jefe de espías' se mantenga en silencio y no se comunique de ninguna otra manera más que a través de su pista, el silencio reinará durante una buena porción de las rondas y lo único que oiremos serán los engranajes cerebrales de los líderes de cada grupo mientras batallan con los significados de sus palabras. Con esto no pretendo dar a entender que nos aburriremos durante los 15 minutos que dura cada partida, a pesar de que es cierto que el entre-turno puede alargarse si el encargado de dar las pistas sufre de análisis-parálisis. Es por esto que se incluye el reloj. Si bien su uso no es obligatorio, las reglas nos instan a activarlo si vemos que un jugador está luchando para decidirse (aunque ese jugador seamos nosotros mismos). Una solución bastante útil, en mi opinión, a un problema que es bastante evidente en cualquier juego que no delimite de alguna manera el tiempo que pueden emplear los jugadores a llevar a cabo una cierta tarea. No obstante, existen reglas opcionales para hacer el juego bastante más estricto siempre y cuando sea lo que más encaje en nuestro grupo de juego.

Esto último me parece una gran virtud. El diseño es tan dependiente de cómo decidan aplicarlo los jugadores, que quizá lo que es ilegítimo en un grupo, en otro es completamente aceptable y a veces incluso necesario para el disfrute del juego. Se puede entrever que la intención detrás de tanta 'opcionalidad' es lograr un diseño que atraiga al mayor número de jugones y que evite los típicos enfados derivados de las múltiples interpretaciones posibles de las reglas de los juegos de este estilo (sí Tabú, me refiero a ti). Aún así, esta personalización de algunas de las reglas no es tan descabellada como para que se desvirtúe la esencia de lo que el diseñador pretendía y estemos jugando a algo completamente diferente. Hay unas reglas pilares que se tienen que respetar siempre, pero me encanta cuando un juego se esfuerza tanto por adaptarse a los consumidores.

Hablando de aspectos que hacen felices a los jugones, toca mencionar que Código Secreto es abrumadoramente rejugable. Las 200 cartas de palabras son de doble cara, lo cual nos da 400 palabras diferentes que aleatorizar y combinar. Es completamente necesario aplaudir a Oriol Garcia no sólo por su labor de traducción, sino por su titánica e incansable búsqueda de palabras en nuestro idioma que ofrezcan diversos significados e interpretaciones, añadiendo así más variedad al abanico de pistas. Pero el tema no se queda ahí, las cartas de clave, al ser cuadradas, funcionan perfectamente en cualquiera de sus orientaciones posibles, pudiendo jugar 4 partidas diferentes con cada una de ellas. En este aspecto, no puedo más que quitarme el sombrero ante el increíble número de diferentes partidas que hay dentro de esta pequeña caja.

Otra característica de este título de CGE que también abruma es la exigencia cerebral que se esconde detrás de un set tan sencillo de reglas. Todo el mundo puede jugar a esto y pasárselo bien, siempre y cuando tengamos en cuenta que no estamos ante un Dados Zombies, en el cual podemos jugar en piloto automático manteniendo un encefalograma casi plano. Código Secreto apela a nuestro conocimiento de la lengua, a nuestra riqueza de vocabulario y a nuestra capacidad de crear juegos de palabras y/o descifrarlos. Estamos ante un juego que no quiere espectadores pasivos, sino que nos anima a poner todo nuestro ingenio a su disposición. Y es así cómo este título ha logrado ganarse tanto apoyo y atención. Detrás de este disfraz de party game convencional, se esconde un reto tan poco convencional como adictivo. ¿Desde cuándo monstruo 3 es una pista válida para centauro, cuerno y rascacielos? Pues desde que Codenames exige que tus compañeros intenten meterse en tu cerebro para averiguar qué va mal y cómo has llegado a la conclusión de que esa era una pista completamente acertada. Además, el hecho de que con tus elecciones o pistas puedas ayudar al otro equipo o, por culpa del asesino, perder la partida completamente, le da a la nueva creación de Vlaada un nivel de exigencia táctica muy interesante, aunque no se trate de un juego tenso.


En conclusión, Vlaada y CGE lo han vuelto a hacer. Han cogido un género de juegos tremendamente manido y, con un par de pinceladas de juego moderno, han logrado sacar al mercado un producto que se ha ganado su espacio en las estanterías de tiendas y jugadores por igual. Si Pictomanía, también de la mano de Chvátil, era el nuevo Pictionary, Código Secreto es la versión mejorada de Password, y ha llegado para quedarse. Este diseñador parece no cansarse de convertir todo aquello que toca en oro y de maravillarnos con su versatilidad.

Por todo esto Mr. Blue Meeple le da un: 9/10